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Als alle GameFi-Token aus den TOP100 gefallen sind, kann COC mit dem Bitcoin-Ökonomiemodell die Erzählung neu entfachen?

Als alle GameFi-Token aus den TOP100 gefallen sind, kann COC mit dem Bitcoin-Ökonomiemodell die Erzählung neu entfachen?

深潮深潮2025/12/03 18:31
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Von:深潮TechFlow

Am 27. November startet das $COC-Mining. Die Chance, den ersten Block zu minen, wartet auf niemanden.

Am 27. November startet das $COC-Mining. Die Chance auf den First-Mover-Vorteil wartet auf niemanden.

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Am 28. November 2025 belegt laut Coingecko-Daten das GameFi-Token $FLOKI als Marktführer den 155. Platz nach Marktkapitalisierung.

Die einst glorreiche GameFi-Branche ist mittlerweile komplett aus den TOP100 der Marktkapitalisierung gefallen. Dies ist die Geschichte eines kollektiven Scheiterns eines ganzen Sektors.

Doch dieser Sektor war einst so nah dran, die Welt zu verändern.

Rückblick ins Jahr 2021: Axie Infinity erreichte zeitweise 2,8 Millionen tägliche Nutzer, das tägliche Handelsvolumen des SLP-Tokens überstieg 360 Millionen US-Dollar, und die Geschichten philippinischer Spieler, die mit Gaming ihre Familien ernährten, verbreiteten sich in der Szene. Damals glaubten alle, dass "Play-to-Earn" die Spielebranche revolutionieren würde. GameFi galt als das attraktivste Anwendungsszenario der Blockchain-Technologie, unzählige Investoren strömten herein, unzählige Projekte ahmten das Modell nach.

Doch nach weniger als einem Jahr platzte die Blase. Der Axie-Token AXS fiel von seinem Höchststand um über 90 %, SLP wurde nahezu wertlos, und die einst florierende Community brach in kürzester Zeit zusammen.

In den folgenden drei Jahren wiederholte sich diese Geschichte immer wieder. StepN und zahlreiche X-to-Earn-Projekte folgten, doch alle endeten ausnahmslos mit demselben Ergebnis.

Im Jahr 2024 brachte das Telegram-Gaming-Ökosystem neue Hoffnung. Hunderte Millionen Nutzer strömten herein, NOTCOIN, DOGS und Hamster Kombat erreichten nie dagewesene Nutzerzahlen. Doch nach dem Hype blieben die Probleme bestehen – die Spieler kamen wegen der Airdrops und verließen das Ökosystem direkt nach dem TGE.

Warum sind die bisherigen Play-to-Earn-Modelle gescheitert? Wo liegt der Durchbruch?

Am 24. November präsentierte ein Spiel namens COC (Call of Odin's Chosen) seine Antwort – das weltweit erste VWA (Virtual World Asset)-System, das alle wichtigen wirtschaftlichen Daten im Spiel on-chain verifiziert.

Dies könnte der wahre Schlüssel zum Durchbruch von Play to Earn 3.0 sein.

1. Play to Earn 1.0: Vertrauensverlust im Blackbox-System

Das Scheitern von Axie Infinity und StepN beruht im Wesentlichen auf demselben Problem: Die Spieler konnten die Versprechen der Projektbetreiber nicht überprüfen und mussten ihnen bedingungslos vertrauen – und als dieses Vertrauen zerbrach, kollabierte auch das wirtschaftliche Modell.

Das Wirtschaftssystem von Axie beruhte im Kern auf einem ständigen Zustrom neuer Spieler. Alte Spieler verdienten durch das Züchten von Axies, neue Spieler mussten Axies kaufen, um einzusteigen. Sobald das Nutzerwachstum nachließ, geriet das System sofort in eine Todesspirale. Die Einstiegskosten für drei Axies lagen zeitweise bei mehreren Tausend Dollar, was die meisten potenziellen Spieler ausschloss. Am Ende blieben nur noch reine Spekulanten, keine echten Gamer. SLP-Token wurden hauptsächlich durch Kämpfe verdient, aber der Verbrauch fand fast ausschließlich beim Züchten statt. Als die Spielerzahl ihren Höhepunkt erreichte, überstieg die Token-Produktion den Verbrauch bei weitem, die Inflation geriet außer Kontrolle.

Doch hinter all diesen Symptomen steckt ein noch grundlegenderes Problem: Alle Drops und Belohnungen wurden vom Server des Projekts berechnet, die Spieler konnten die Fairness nicht überprüfen und mussten dem Betreiber blind vertrauen. Dies legte den Grundstein für spätere Vertrauenskrisen.

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Aktiv teilnehmende Spieler bei Axie Infinity

Auch StepN war Teil von Play to Earn 1.0. Zwar versuchte man, die Probleme von Axie zu beheben, indem man das "Play-to-Earn"-Modell auf das Laufen ausweitete und die Einstiegshürden senkte, um das "Geldverdienen" einfacher zu machen. Doch letztlich war es dasselbe Rezept – neue Spieler zahlten für die alten, nur wurde es als "gesunder Lebensstil" verpackt. Der GST-Token schwankte ebenfalls stark, und die Spieler kamen nicht wegen des Spielspaßes, sondern wegen der Verdienstmöglichkeiten. Sobald die Rendite sank, verschwanden die Spieler. Das Grundproblem blieb: Das Projekt kontrollierte weiterhin alle wichtigen Daten, die Berechnung und Verifizierung der Belohnungen erfolgte zentralisiert in einer Blackbox, und die Spieler blieben die schwächere, informationsbenachteiligte Partei.

Der Todesstoß für Play to Earn 1.0 war nicht ein schlechtes Wirtschaftsmodell, sondern die Tatsache, dass in einem intransparenten System selbst das beste Modell nur ein Luftschloss bleibt. Sobald das Vertrauen zerbricht, bricht auch der Tokenpreis ein.

2. Play for Airdrop: Die trügerische Blüte der Nutzerzahlen

Im Jahr 2024 erlebte das Telegram-Gaming-Ökosystem ein explosionsartiges Wachstum. Von NOTCOIN über DOGS bis hin zu Hamster Kombat und Catizen mit 35 Millionen Nutzern bewies das TON-Ökosystem, dass Telegram der mächtigste Traffic-Einstiegspunkt für Web3 sein kann. Innerhalb eines Jahres strömten Hunderte Millionen Nutzer in die On-Chain-Welt, Nutzerzahlen, die traditionelle Spieleentwickler nie erreichen könnten, wurden durch die Magie der Telegram-Mini-Apps spielend erzielt.

Diesmal schien GameFi eine neue Richtung gefunden zu haben.

Niedrige Einstiegshürden, kein Download, virale Verbreitung – Telegram-Mini-Apps brachten erstmals Hunderte Millionen Web2-Nutzer mit der Krypto-Welt in Kontakt. Die Clicker-Games waren zwar simpel, zogen aber tatsächlich Massen an. Die Airdrop-Mechanismen boten echte Belohnungen, die Spieler erhielten tatsächlich Tokens.

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2024 erlebten TON-Spiele ein explosionsartiges Wachstum. Führende Projekte zogen auf X fast 10 Millionen Follower an.

Doch nach dem Hype trat ein tödliches Problem zutage.

Die Spieler kamen wegen der Airdrops und verließen das Ökosystem direkt nach dem TGE. Der umstrittene Airdrop von Hamster Kombat, der schnelle Preisverfall von DOGS – all diese Phänomene weisen auf dasselbe Dilemma hin:Der Airdrop ist das Ziel, die Spieler bleiben nicht.

Dies ist kein Zusammenbruch des Wirtschaftsmodells wie bei Axie, auch kein Ponzi-Schema wie bei StepN. Telegram-Spiele machen einen völlig anderen Fehler.

Clicker-Games bieten keinerlei Spielspaß. Das einfache Tap-to-Earn-Prinzip sorgt zwar für schnelles Nutzerwachstum, aber das einzige Ziel der Spieler ist der Airdrop, nicht das Spiel selbst. Niemand bleibt, weil es "Spaß macht".

Die Spieler kommen wegen der Airdrops und gehen nach dem TGE sofort wieder. Der umstrittene Airdrop von Hamster Kombat, der schnelle Preisverfall von DOGS – all diese Phänomene weisen auf dasselbe Dilemma hin: Wenn das Ziel des Spiels der Airdrop ist, was passiert danach?

Dies ist kein Problem eines einzelnen Projekts, sondern die Grenze des "Play for Airdrop"-Modells an sich. Die Projekte erhalten kurzfristigen Traffic, können die Nutzer aber nicht halten; die Spieler verkaufen die Tokens sofort nach Erhalt – beide Seiten verbrauchen Vertrauen in einem Nullsummenspiel.

Entscheidend ist zudem, dass die Daten weiterhin intransparent sind. Auch wenn die Tokens on-chain ausgegeben werden, werden die Berechnung der In-Game-Erträge, Wahrscheinlichkeiten und Verteilungsregeln weiterhin von zentralisierten Servern kontrolliert. Als der Airdrop-Skandal bei Hamster Kombat ausbrach, konnte das Projekt keine überprüfbaren Beweise liefern und musste sich mühsam in der öffentlichen Debatte rechtfertigen. Die Spieler konnten weiterhin nicht überprüfen, ob sie fair behandelt wurden.

Play to Earn 1.0 starb am Zusammenbruch des Wirtschaftsmodells, Play for Airdrop daran, dass die Nutzer nicht gehalten werden konnten.

Von Axie bis Hamster Kombat machten zwei Generationen von GameFi-Projekten unterschiedliche Fehler, endeten aber mit demselben Ergebnis.

3. VWA: Der Schlüssel zum Durchbruch von Play to Earn 3.0

Am 24. November wurde das Telegram-Spiel COC (Call of Odin's Chosen) offiziell gestartet. Es handelt sich um ein Strategiespiel mit Wikinger-Thema, das von Catizen-Ökosystem entwickelt wurde und sowohl Aufbau als auch Echtzeit-Raubzüge bietet.

Wichtiger ist, dass es versucht, die oben genannten drei Probleme systematisch zu beantworten. Im Whitepaper des Teams definiert sich COC als "Play to Earn 3.0" – kein leeres Schlagwort, sondern eine grundlegende Lösung für das Vertrauensproblem von GameFi, basierend auf dem weltweit ersten VWA (Virtual World Asset)-Mechanismus.

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Was ist VWA? Was bedeutet Play to Earn 3.0 wirklich?

Einfach gesagt bedeutet VWA, dass alle wichtigen wirtschaftlichen Daten im Spiel on-chain gespeichert werden. Dazu gehören konkret:

  • Ein- und Auszahlungsaufzeichnungen
  • Erträge aus Seefahrt-Mining
  • Erträge aus Raubzug-Mining
  • $COC-Verbrauchsaufzeichnungen
  • Ergebnisse der zeitbasierten Blindbox-Lotterie

Im Gegensatz zu traditionellen Spielen, bei denen das Projektteam das letzte Wort hat, wird bei COC jede Erzeugung, jeder Verbrauch und jede Lotterie on-chain als überprüfbare Aufzeichnung festgehalten.

Die Spieler können selbst überprüfen: Entsprechen meine Belohnungen aus dem Seefahrt-Mining den Wahrscheinlichkeiten? Sind die Ergebnisse der Blindbox-Lotterie echt? Wurden die verbrannten Tokens tatsächlich zerstört?

Das Projektteam kann nicht betrügen: Es kann die Drop-Raten nicht heimlich ändern, keine Tokens aus dem Nichts an Insider vergeben und keine echten Burn-Daten verbergen.

Diese Transparenz ist in der Geschichte von GameFi beispiellos. Das "Vertraut uns" von Axie, die "Unsere Daten liegen auf unseren Servern" von StepN, die "Glaubt an unsere Airdrop-Regeln" von Telegram-Spielen werden endlich durch "on-chain verifizierbar" ersetzt.

VWA ist nicht nur eine technische Innovation, sondern auch eine Umverteilung der Macht – weg vom Projektteam, hin zu den Spielern.

Das ist die Definition von Play to Earn 3.0: Wenn die Spieler alles überprüfen können, ist Vertrauen nicht mehr die Schwachstelle von GameFi, sondern eine Tatsache, die auf der Blockchain geschrieben steht.

4. Ein überprüfbares Wirtschaftsmodell auf Basis von VWA

Basierend auf dem transparenten VWA-Mechanismus hat COC ein wirklich überprüfbares Wirtschaftsmodell entwickelt: 84 % der Tokens gehen an die Spieler zurück, Bitcoin-ähnliche Halvings steuern die Emission, Verbrauch und Wertkreislauf treiben die Deflation an. Ziel ist es, eine spielergesteuerte, überprüfbare und nachhaltige Spielökonomie zu schaffen.

Konkret umfasst dieses Wirtschaftsmodell folgende Kernmechanismen:

Bitcoin-ähnliches Halving, Neudefinition des "First-Mover-Mining"-Narrativs

Im Gegensatz zu den meisten Projekten übernimmt COC das Token-Distributionsmodell direkt von Bitcoin.

COC hat eine feste Gesamtmenge von 210 Milliarden Tokens festgelegt, es wird nie nachemittiert. Die Emissionsrate orientiert sich an Bitcoin: Im ersten Monat werden 88,2 Milliarden Tokens freigegeben (42 % der Gesamtmenge), danach halbiert sich die Emission alle 30 Tage. Insgesamt gehen 84 % durch In-Game-Mining an die Spieler, der Anteil des Teams zu Beginn beträgt 0 %.

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Dieses Design adressiert direkt das größte Problem früherer GameFi-Projekte – unkontrollierte Inflation. Wenn die Token-Emission monatlich sinkt, wird "je früher man teilnimmt, desto höher der Ertrag" zu einer festen Tatsache und nicht nur zu einem Marketing-Slogan.

Die Verteilung von 42 % im ersten Monat bedeutet, dass Early Adopter fast die Hälfte der gesamten Token-Emission im Lebenszyklus erhalten. Das ist kein "leeres Versprechen", sondern ein im Smart Contract festgeschriebener deterministischer Ertrag.

Entscheidend ist die Verteilung von 84 % an die Spieler. Im Vergleich zu traditionellen GameFi-Projekten, bei denen 30–40 % an Team und Institutionen gehen, gibt COC die Macht wirklich an die Community zurück. Das Projektteam ist nicht mehr der "Bankhalter", sondern ein unterstützender Partner auf Augenhöhe mit den Spielern.

Doppeltes Mining-System, Balance zwischen Spielspaß und Ertrag

Die Token-Emission von COC erfolgt in zwei Modi: Seefahrt-Mining (75,6 %) und Raubzug-Mining (8,4 %).

Seefahrt-Mining: Die Spieler schicken Schiffe "auf Entdeckungsreise", alle 10 Minuten erfolgt eine Abrechnung. Das ähnelt dem Bitcoin-Mining – je mehr Schiffe (Rechenleistung) man einsetzt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit auf Belohnungen. Das System nutzt ein "gewichtetes Lotterie"-Verfahren, um eine faire Token-Verteilung zu gewährleisten.

Das Design ist raffiniert: 90 % der In-Game-Emission gehen an Seefahrt, 10 % in den "Raubzug-Pool". Das bedeutet, dass auch entspannte Spieler, die nur Schiffe losschicken und nicht an PvP teilnehmen, stabile Erträge erzielen können.

Raubzug-Mining: Die Spieler verbrauchen "Kampfkristalle", um an PvE-Leveln teilzunehmen und teilen sich den Preispool, der aus 10 % aller Seefahrt-Erträge gebildet wird. Hier steht der Spielspaß im Vordergrund – man muss wirklich spielen und Herausforderungen meistern, nicht nur auf den Bildschirm klicken.

Dieses Design durchbricht die frühere Dichotomie zwischen "reinem AFK" und "reinem Grind". Gelegenheitsspieler können entspannt Seefahrt betreiben, Hardcore-Spieler erzielen durch Raubzüge Überrenditen. Spielspaß und Token-Emission sind erstmals eng miteinander verknüpft.

Wichtiger ist, dass das Gameplay von COC auf den Erfahrungen aus erfolgreichen Web2-Spielen basiert. Strategie, Ressourcenmanagement, Echtzeit-Raubzüge – all diese in WeChat-Mini-Games bewährten Suchtmechanismen wurden vollständig in die Web3-Umgebung übertragen.

Die Spieler klicken nicht, um zu "minen", sondern erhalten beim Spielen ganz natürlich Tokens. Das ist das wahre Play to Earn.

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Verbrauch-Burn-Rückgabe-Flywheel, nachhaltiger Wirtschaftskreislauf

Die Todesspirale früherer GameFi-Projekte resultierte aus einem unausgeglichenen Token-Ökosystem – die Emission überstieg den Verbrauch, die Inflation geriet außer Kontrolle. COC hat einen vollständigen Token-Kreislauf geschaffen.

Die Spieler geben $COC für Items, Beschleunigungen und Karten aus, das System teilt jede Ausgabe in vier Teile auf:

  • 36 % werden dauerhaft verbrannt und an eine Blackhole-Adresse gesendet
  • 36 % werden an die Spieler zurückgegeben (über Blindbox-Lotterie)
  • 18 % gehen an das Team für den Betrieb
  • 10 % werden für Promotion-Kommissionen verwendet

Der Kern dieses Designs ist, dass jeder ausgegebene $COC sinnvoll verwendet wird.

36 % werden dauerhaft verbrannt. Das ist der einfachste und direkteste Deflationsmechanismus – mit zunehmendem Spielbetrieb sinkt die Umlaufmenge, die Knappheit des Tokens steigt mit der Zeit.

36 % gehen in den Blindbox-Rückgabepool. Jeder Kauf ist eine Lotterie, jeder Einsatz eine Gewinnchance – das schafft positive Anreize. Die Tokens zirkulieren so innerhalb der Spielergemeinschaft und fließen nicht nur ab.

18 % gehen an das Team für den Betrieb. Dies ist das bemerkenswerteste Design im COC-Wirtschaftsmodell – das Team verwendet diese Einnahmen für kontinuierliche Content-Entwicklung und Updates. Während die meisten GameFi-Projekte nach dem TGE in einen Teufelskreis aus "keine neuen Inhalte – Spielerverlust – Tokenverfall" geraten, sichert COC mit echtem Geld die Entwicklungsressourcen und steigert so die Spielqualität direkt durch die Ausgaben der Spieler.

10 % werden für Promotion-Kommissionen verwendet. Durch KOL-Kooperationen und Community-Incentives wird die Spielerbasis kontinuierlich erweitert.

Gleichzeitig gibt es eine zeitlich abnehmende Auszahlungsgebühr: Sofortige Auszahlung kostet 50 %, täglich sinkt die Gebühr um 3 %, nach 15 Tagen beträgt sie nur noch 5 %. Dieses Design filtert kurzfristige Arbitrage-Kapital effektiv heraus und hält die Tokens bei langfristigen Spielern.

Aus wirtschaftlicher Sicht versucht COC, einen positiven Kreislauf zu schaffen: "Gameplay-getriebener Konsum – Konsum unterstützt Entwicklung – Entwicklung verbessert Gameplay".

Und der grundlegende Unterschied von COC zu allen früheren GameFi-Projekten ist – all das ist überprüfbar.

Wird das Halving wie geplant durchgeführt? On-chain überprüfbar. Werden 84 % der Tokens wirklich an die Spieler verteilt? On-chain überprüfbar. Ist die Gewichtung beim Seefahrt-Mining fair? On-chain überprüfbar. Sind die Verteilungsregeln des Raubzug-Pools transparent? On-chain überprüfbar. Werden 36 % der Tokens wirklich verbrannt? Das Blackhole-Adressguthaben ist auf einen Blick ersichtlich. Sind die Ergebnisse der Blindbox-Lotterie echt? Jede Transaktion ist nachvollziehbar.

Wenn Axie sagt: "Vertraut unserem Wirtschaftsmodell", wenn StepN sagt: "Wir haben X Tokens verbrannt", können die Spieler nur glauben.

Wenn COC dasselbe sagt, können die Spieler es selbst überprüfen.

Das ist die Veränderung, die VWA bringt – kein besseres Versprechen, sondern überprüfbare Fakten. Das ist die zentrale Evolution von Play to Earn von 1.0 zu 3.0.

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5. Von 0 auf 1 Million: Das überprüfte Wachstumspotenzial

Bereits vor dem offiziellen Start des Spiels hatte COC über 1 Million Vorregistrierungen. Was sagt diese Zahl aus? Sie zeigt, dass es weiterhin eine enorme Nachfrage nach "echten Spielen" gibt.

COC ist kein Clicker-Game und auch kein einfaches "Tap-to-Earn". Auf den ersten Blick wirkt es wie ein Idle-Game, doch die strategische Tiefe ist enorm. Die Spieler müssen Ressourcen sinnvoll verteilen, Upgrade-Pfade wählen, entscheiden, wann sie auf See gehen oder Raubzüge unternehmen. Die Grafik ist hochwertig, das Wikinger-Setting sorgt für Immersion, und das Gameplay ist wirklich unterhaltsam – so sollte ein Spiel sein.

Bemerkenswert ist, dass COC 18 % der Teameinnahmen in die Tokenverteilung schreibt, was die kontinuierliche Weiterentwicklung des Spiels sichert. Viele GameFi-Projekte scheitern, weil das Team kein Geld mehr für die Entwicklung hat. COC setzt auf Langfristigkeit – mit kontinuierlichen Updates werden die Spieler gehalten, nicht mit einem kurzfristigen Hype.

Keine komplexen Narrativen, keine schillernden Metaverse-Konzepte, sondern der schlichte Fokus auf Spielspaß. Die Spieler sollen bei jeder Entscheidung Fortschritt spüren und bei jedem Wettstreit Nervenkitzel erleben – das ist das Wesen eines Spiels.

Diese Hingabe an den Spielspaß ist vielleicht genau das, was GameFi bisher gefehlt hat.

COC definiert sich als Play to Earn 3.0 – das ist kein Marketingbegriff, sondern eine systematische Antwort auf drei Kernfragen:

Wie kann der Wert des "Spielens" den des "Geldverdienens" übersteigen?

 Durch die Übernahme bewährter Web2-Game-Designs wird ein wirklich spielenswertes Strategie- und Raubzug-Gameplay geschaffen. Die Spieler bleiben, weil es Spaß macht, nicht weil sie Geld verdienen können.

Wie kann das Wirtschaftssystem ohne neue Spieler nachhaltig bleiben?

 Durch Bitcoin-ähnliches Halving und Burn-Mechanismen entsteht ein nachhaltiges Deflationsmodell. Die Ausgaben der alten Spieler stützen die neuen Emissionen, ohne dass neue Spieler als Nachfolger benötigt werden.

Wie kann das Vertrauen der Spieler ins Projektteam wirklich gewonnen werden?

 Durch die on-chain Verifizierung via VWA werden alle wichtigen Daten transparent gemacht. Das Projektteam sagt nicht mehr "Vertraue mir", sondern "Überprüfe es selbst".

Diese drei Antworten führen zu einer Schlussfolgerung: Das Herzstück von Play to Earn 3.0 ist nicht "Geld verdienen", sondern "Nachhaltigkeit".

Nachhaltiger Spielspaß – genug Tiefe, damit die Spieler langfristig investieren wollen.

Nachhaltiges Wirtschaftsmodell – Deflationsmechanismen sorgen dafür, dass der Tokenwert mit der Zeit steigt.

Und das Wichtigste – das transparente VWA-System ermöglicht es den Spielern, alles zu überprüfen und bringt GameFi zurück zum eigentlichen Web3-Kern: Trustlessness.

Von Axies "Play-to-Earn" über StepNs "X-to-Earn" bis hin zu Telegrams "Play for Airdrop" sehen wir endlich ein Modell, das nicht auf neue Spieler, nicht auf ständige Subventionen durch das Projektteam und nicht auf Narrative-Blasen angewiesen ist.

Vielleicht ist das die Zukunft von GameFi.

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Die Bitcoin-Versorgung halbiert sich alle vier Jahre

Schlusswort: Die nächste Geschichte von Play-to-Earn

Das GameFi-Ökosystem hat inzwischen bewiesen, dass Web3 die Nutzerzahlen von Web2 erreichen kann. NOTCOIN, DOGS, Catizen – jedes Projekt trägt seinen Teil zum Ökosystem bei.

Doch die nächste Frage ist: Können wir diese Nutzer wirklich halten?

Das Play-for-Airdrop-Modell bringt Traffic, aber Traffic verflüchtigt sich. Nur echte Wertschöpfung kann Nutzer zu Bewohnern machen und das Ökosystem zu einer Heimat.

COC versucht, das nächste Kapitel dieser Geschichte zu schreiben – nicht, indem es Spieler mit "Airdrops" anlockt, sondern indem es sie mit "Gameplay" hält; nicht, indem es Tokens mit "Narrativen" bewirbt, sondern indem es mit "Transparenz" Vertrauen gewinnt.

Am 27. November startet das $COC-Mining.

Das 42%-Ausgabefenster im ersten Monat dauert nur 30 Tage.

Die Chance auf den First-Mover-Vorteil wartet auf niemanden.

Über COC (Call of Odin's Chosen):

COC ist ein auf dem TON-Ökosystem basierendes Wikinger-Strategie- und Raubzugspiel, entwickelt vom Catizen-Ökosystem. Das Spiel verwendet einen Bitcoin-ähnlichen Halving-Zyklus, 84 % der Tokens werden durch Mining an die Spieler verteilt. Das weltweit erste VWA (Virtual World Asset)-System ermöglicht die vollständige on-chain Verifizierung von Einzahlungen, Auszahlungen, Erträgen, Verbrauch und Lotterien.

Die Vorregistrierungen liegen bei fast 2 Millionen, das Spiel ist seit dem 24. November offiziell online, das Mining startet am 27. November.

Im ersten Monat werden 88,2 Milliarden $COC (42 % der Gesamtmenge) ausgegeben, danach halbiert sich die Emission monatlich.

Weitere Informationen finden Sie im Whitepaper des Projekts.

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MarsBit2025/12/03 19:40
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