COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es "verificable", comienza la era P2E 3.0
El artículo analiza la evolución del sector GameFi desde Axie Infinity hasta los juegos en Telegram, señalando que Play to Earn 1.0 fracasó debido al colapso del modelo económico y problemas de confianza, mientras que Play for Airdrop fue efímero porque no logró retener a los usuarios. El juego COC introduce el mecanismo VWA, verificando datos clave en la blockchain, con el objetivo de resolver los problemas de confianza y construir un modelo económico sostenible. Resumen generado por Mars AI Este resumen ha sido generado por el modelo Mars AI y su precisión y exhaustividad se encuentran en una fase de mejora continua.
28 de noviembre de 2025, según datos de Coingecko, el token GameFi con mayor capitalización, $FLOKI, ocupa el puesto 155.
La antaño gloriosa pista de GameFi ha caído por completo fuera del TOP100 de capitalización de mercado. Esta es la historia de un colapso colectivo de toda una industria.
Pero este sector estuvo, en su día, muy cerca de cambiar el mundo.
Retrocediendo a 2021, el DAU de Axie Infinity superó los 2.8 millones, el volumen diario de transacciones del token SLP superó los 360 millones de dólares, y las historias de jugadores filipinos que mantenían a toda su familia jugando se difundieron ampliamente en la comunidad. En aquel entonces, todos creían que el modelo "Play to Earn" cambiaría la industria del videojuego. GameFi era considerado el caso de uso más sexy de la tecnología blockchain, atrayendo innumerables capitales y proyectos imitadores.
Sin embargo, en menos de un año, la burbuja estalló. El token AXS de Axie cayó más del 90% desde su máximo, SLP casi llegó a cero, y la próspera comunidad de jugadores colapsó de inmediato.
Durante los tres años siguientes, esta historia se repitió una y otra vez. StepN y varios proyectos X-to-Earn siguieron el mismo camino, pero todos terminaron igual.
En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram trajo nuevas esperanzas. Cientos de millones de usuarios se sumaron, NOTCOIN, DOGS y Hamster Kombat crearon una escala de usuarios sin precedentes. Pero tras la euforia, los problemas persistieron: los jugadores llegaban por los airdrops y se iban inmediatamente después del TGE.
¿Por qué fracasaron todos los anteriores Play to Earn? ¿Dónde está el punto de ruptura?
El 24 de noviembre, un juego llamado COC (Call of Odin's Chosen) dio su propia respuesta: el primer mecanismo VWA (Virtual World Asset) del mundo, que verifica en cadena todos los datos económicos clave dentro del juego.
Esto podría ser la verdadera clave para la ruptura del Play to Earn 3.0.
I. Play to Earn 1.0: El colapso de la confianza en la caja negra
El fracaso de Axie Infinity y StepN radica, en esencia, en el mismo problema: los jugadores no pueden verificar las promesas de los desarrolladores, solo pueden confiar ciegamente; y cuando la confianza se derrumba, el modelo económico colapsa con ella.
El sistema económico de Axie dependía esencialmente de la entrada continua de nuevos jugadores. Los veteranos ganaban dinero criando Axies, los nuevos debían comprar Axies para ingresar. Cuando el crecimiento de usuarios se ralentizó, el sistema entró en espiral de muerte. El coste de entrada para comprar tres Axies llegó a ser de varios miles de dólares, dejando fuera a la mayoría de los potenciales jugadores. Al final, los participantes se convirtieron en meros especuladores, no en verdaderos jugadores. El token SLP se obtenía principalmente en batallas, pero solo se consumía en la cría. Cuando el número de jugadores alcanzó su pico, la producción de tokens superó con creces el consumo, provocando una inflación descontrolada.
Pero detrás de todo esto hay un problema aún más fundamental: todas las recompensas y drops eran calculados por los servidores del proyecto, los jugadores no podían verificar la equidad, solo confiar ciegamente en los oficiales. Esto sentó las bases para la crisis de confianza posterior.

Jugadores participando activamente en Axie Infinity
StepN también es parte de Play to Earn 1.0. Aunque intentó corregir los problemas de Axie, extendiendo el "Play to Earn" al running y bajando la barrera de entrada para que "ganar dinero" fuera más fácil, seguía siendo la misma fórmula: los nuevos pagan a los viejos, solo que disfrazado de "estilo de vida saludable". El token GST también fluctuaba violentamente, y los jugadores no venían por diversión, sino por las ganancias. Cuando los beneficios bajaron, la gente se fue. Y el problema fundamental seguía ahí: el equipo seguía controlando todos los datos clave, la verificación de datos y el cálculo de recompensas seguían siendo una caja negra centralizada, dejando a los jugadores en desventaja por asimetría de información.
La herida mortal de Play to Earn 1.0 no era un mal diseño económico, sino que en un sistema opaco, incluso el mejor modelo económico es un castillo en el aire. Cuando la confianza se pierde, el precio del token colapsa.
II. Play for Airdrop: La falsa prosperidad del tráfico
En 2024, el ecosistema de juegos de Telegram experimentó un crecimiento explosivo. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat a los 35 millones de usuarios de Catizen, el ecosistema TON demostró que Telegram puede ser la mayor fuente de tráfico de Web3. En solo un año, cientos de millones de usuarios entraron al mundo on-chain, alcanzando una escala de usuarios que las empresas de juegos tradicionales no pueden igualar, todo gracias a la magia de las mini apps de Telegram.
Esta vez, GameFi parecía haber encontrado una nueva dirección.
Baja barrera de entrada, sin descargas, viralidad social: las mini apps de Telegram permitieron que cientos de millones de usuarios Web2 experimentaran el mundo cripto por primera vez. Los juegos clicker, aunque simples, atrajeron a masas de usuarios. El mecanismo de airdrop ofrecía recompensas reales, y los jugadores realmente recibían tokens.

En 2024, los juegos TON experimentaron un crecimiento explosivo. Los proyectos líderes atrajeron casi 10 millones de seguidores en X.
Pero tras la euforia, surgió un problema fatal.
Los jugadores llegaban por los airdrops y se iban tras el TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de precio de DOGS apuntan al mismo dilema:el airdrop es el final, no hay forma de retener a los jugadores.
No es el colapso del modelo económico como en Axie, ni un esquema Ponzi como StepN. Los juegos de Telegram cometieron un error completamente diferente.
Los juegos clicker no tienen jugabilidad real. El mecanismo Tap-to-Earn, aunque impulsa el crecimiento, hace que el único objetivo de los jugadores sea conseguir el airdrop, no disfrutar el juego. Nadie se queda porque sea divertido.
Los jugadores llegan por el airdrop y se van tras el TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat y la rápida caída de DOGS apuntan al mismo dilema: si el objetivo del juego es el airdrop, ¿qué pasa después?
No es un problema de un solo proyecto, sino el cuello de botella del modelo "Play for Airdrop". Los equipos obtienen tráfico a corto plazo pero no retienen usuarios; los jugadores venden los tokens inmediatamente. Ambas partes consumen confianza en un juego de suma cero.
Aún más importante, los datos siguen siendo opacos. Aunque los tokens se emiten on-chain, el cálculo de recompensas, las probabilidades y las reglas de distribución siguen controladas por servidores centralizados. Cuando estalló la polémica del airdrop de Hamster Kombat, el equipo no pudo presentar pruebas verificables y solo pudo dar explicaciones en medio de la tormenta mediática. Los jugadores siguen sin poder verificar si fueron tratados justamente.
Play to Earn 1.0 murió por el colapso del modelo económico; Play for Airdrop murió porque no pudo retener usuarios.
De Axie a Hamster Kombat, dos generaciones de proyectos GameFi cometieron errores diferentes, pero terminaron igual.
III. VWA: La clave para romper el Play to Earn 3.0
El 24 de noviembre, un juego de Telegram llamado COC (Call of Odin's Chosen) se lanzó oficialmente. Es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueo en tiempo real, incubado por el ecosistema Catizen.
Más importante aún, intenta responder sistemáticamente a los tres problemas anteriores. En el whitepaper del equipo, COC se define como "Play to Earn 3.0": no es un eslogan vacío, sino una solución fundamental al problema de confianza de GameFi basada en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), pionero a nivel mundial.

¿Qué es VWA? ¿Cuál es el verdadero significado de Play to Earn 3.0?
En pocas palabras, VWA significa que todos los datos económicos clave del juego se almacenan y certifican en la blockchain. Incluye:
- Registros de recarga/retiro
- Producción de minería marítima
- Producción de minería por saqueo
- Registros de consumo de $COC
- Resultados de sorteos de cajas misteriosas temporales
A diferencia de los juegos tradicionales donde "el equipo decide todo", en COC cada producción, consumo y sorteo genera un registro verificable en la blockchain.
Los jugadores pueden verificar por sí mismos: ¿las recompensas de mi minería marítima coinciden con las probabilidades? ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? ¿Los tokens quemados realmente fueron destruidos?
El equipo no puede actuar de mala fe: no puede modificar en secreto las probabilidades de drop, no puede emitir tokens de la nada para favorecer a allegados, no puede ocultar los datos reales de quema.
Este nivel de transparencia es inédito en la historia de GameFi. El "confía en nosotros" de Axie, el "los datos están en nuestro servidor" de StepN, el "confía en nuestras reglas de airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente son reemplazados por "verificable en la blockchain".
VWA no es solo una innovación tecnológica, sino una redistribución del poder: de manos del equipo, pasa a los jugadores.
Esta es la definición de Play to Earn 3.0: cuando los jugadores pueden verificar todo, la confianza deja de ser el talón de Aquiles de GameFi y se convierte en un hecho inscrito en la blockchain.
IV. Modelo económico verificable basado en VWA
Con el mecanismo transparente de VWA, COC ha construido un modelo económico realmente verificable: el 84% de los tokens regresan a los jugadores, la producción se controla con halvings al estilo bitcoin, y el ciclo de consumo y valor impulsa la deflación. El objetivo es crear una economía de juego impulsada por los jugadores, verificable y sostenible.
En concreto, este modelo económico incluye los siguientes mecanismos clave:
Halving al estilo bitcoin, reescribiendo la narrativa de "minar primero"
A diferencia de la mayoría de proyectos, el mecanismo de distribución de tokens de COC se inspira directamente en bitcoin.
COC establece un suministro fijo de 210 mil millones de tokens, sin posibilidad de emisión adicional. El ritmo de producción sigue el modelo bitcoin: el primer mes se liberan 88.2 mil millones (42% del total), y luego se reduce a la mitad cada 30 días. En toda la distribución, el 84% se otorga a los jugadores mediante minería en el juego, y el equipo no tiene tokens iniciales.

Este diseño ataca el mayor dolor de GameFi en el pasado: la inflación descontrolada. Cuando la producción de tokens disminuye mensualmente, "cuanto antes participes, mayores serán tus beneficios" se convierte en un hecho, no en un eslogan de marketing.
El 42% de la distribución en el primer mes significa que los primeros jugadores obtendrán casi la mitad de la producción total de tokens en todo el ciclo de vida. Esto no es una promesa vacía, sino un beneficio determinista escrito en el smart contract.
Aún más importante es la distribución del 84% a los jugadores. Comparado con los proyectos GameFi tradicionales, donde el equipo y las instituciones suelen quedarse con el 30-40%, COC devuelve el poder a la comunidad. El equipo deja de ser "la casa", y pasa a ser un aliado de los jugadores.
Minería dual, equilibrio entre jugabilidad y ganancias
La producción de tokens en COC se divide en dos modos: minería marítima (75.6%) y minería por saqueo (8.4%).
Minería marítima: los jugadores envían barcos a "explorar el mar", con liquidaciones cada 10 minutos. Es similar a la minería de bitcoin: cuantos más barcos (mayor poder de cómputo), mayor probabilidad de recompensa. El sistema usa un mecanismo de "sorteo ponderado" para garantizar la distribución justa de tokens.
Este diseño es ingenioso: el 90% de la producción del juego va a la minería marítima y el 10% al "pool de saqueo". Así, incluso los jugadores casuales que solo envían barcos sin participar en PvP pueden obtener ingresos estables.
Minería por saqueo: los jugadores gastan "piedras de combate" para participar en niveles PvE y compartir el 10% del pool acumulado por la minería marítima. Aquí se enfatiza la jugabilidad: hay que jugar y superar desafíos, no solo hacer clic.
Este diseño rompe la dicotomía de "solo autojuego o solo grindear". Los jugadores casuales pueden navegar tranquilos, los hardcore pueden obtener ganancias extra saqueando. Jugabilidad y producción de tokens están profundamente integradas por primera vez.
Aún más importante, la jugabilidad de COC se inspira en el diseño de juegos maduros de Web2. Estrategia, gestión de recursos, saqueo en tiempo real: mecanismos adictivos probados en mini juegos de WeChat, ahora trasladados íntegramente a Web3.
Los jugadores no hacen clic solo para "minar", sino que obtienen tokens mientras disfrutan el juego. Así es como debería ser Play to Earn.

Flywheel de consumo-quema-recompensa, ciclo económico sostenible
El ciclo de muerte de GameFi en el pasado se debía a una economía de tokens desequilibrada: la producción superaba con creces el consumo, provocando inflación. COC ha construido un sistema completo de ciclo de tokens.
Los jugadores gastan $COC para comprar objetos, acelerar, o abrir cartas, y el sistema divide automáticamente el gasto en cuatro partes:
- 36% se quema permanentemente, enviado a una dirección blackhole
- 36% se devuelve a los jugadores (a través de sorteos de cajas misteriosas temporales)
- 18% para la operación del equipo
- 10% para comisiones de promoción
El núcleo de este diseño es que cada gasto de $COC por parte del jugador se utiliza al máximo.
36% se quema permanentemente. El mecanismo deflacionario más simple y directo: a medida que el juego avanza, la circulación disminuye y la escasez de tokens aumenta con el tiempo.
36% va al pool de recompensas de cajas misteriosas. Gastar es igual a participar en un sorteo, cada gasto es una oportunidad de ganar, creando incentivos positivos. Así, los tokens circulan entre los jugadores, no solo salen del sistema.
18% para la operación del equipo. Este es el diseño más destacable del modelo económico de COC: el equipo usa estos ingresos para el desarrollo continuo de contenido y actualizaciones. Mientras la mayoría de proyectos GameFi caen en el ciclo "sin nuevo contenido - pérdida de jugadores - caída del token" tras el TGE, COC garantiza recursos de desarrollo con dinero real, convirtiendo el gasto de los jugadores en mejoras de calidad del juego.
10% para comisiones de promoción. A través de colaboraciones con KOL y recompensas comunitarias, se amplía la base de jugadores.
Además, la comisión de retiro de tokens usa un mecanismo de reducción temporal: retirar inmediatamente cuesta 50%, disminuyendo 3% por día, hasta llegar al 5% tras 15 días. Esto filtra el capital especulativo a corto plazo y retiene los tokens en manos de jugadores a largo plazo.
Desde la perspectiva del modelo económico, COC busca construir un ciclo positivo de "jugabilidad impulsa el consumo - el consumo sostiene el desarrollo - el desarrollo mejora la jugabilidad".
Y la diferencia fundamental de COC respecto a todos los GameFi anteriores es que: todo esto es verificable.
¿El halving se ejecuta a tiempo? Verificable en la blockchain. ¿El 84% de los tokens realmente se distribuye a los jugadores? Verificable en la blockchain. ¿El cálculo de pesos en la minería marítima es justo? Verificable en la blockchain. ¿Las reglas de distribución del pool de saqueo son transparentes? Verificable en la blockchain. ¿El 36% de los tokens realmente se quema? El saldo de la dirección blackhole es visible. ¿El resultado del sorteo de la caja misteriosa es real? Cada registro es rastreable.
Cuando Axie dice "confía en nuestro modelo económico", cuando StepN dice "hemos quemado X tokens", los jugadores solo pueden creerles.
Cuando COC dice lo mismo, los jugadores pueden verificarlo por sí mismos.
Ese es el cambio que trae VWA: no mejores promesas, sino hechos verificables. Esta es la evolución central de Play to Earn del 1.0 al 3.0.

V. De 0 a 1 millón: el potencial de crecimiento verificado
Antes del lanzamiento oficial del juego, COC ya había superado el millón de usuarios pre-registrados. ¿Qué significa este número? Que el mercado sigue teniendo una enorme demanda de "juegos reales".
COC no es un clicker ni un simple "Tap-to-Earn". Aunque parece un juego idle, su profundidad estratégica es mucho mayor de lo que parece. Los jugadores deben gestionar recursos, elegir rutas de mejora, decidir cuándo navegar y cuándo saquear. El arte del juego es excelente, la ambientación vikinga es inmersiva y la jugabilidad es lo suficientemente divertida: así es como debe ser un juego.
Cabe destacar que COC incluye el 18% de los ingresos del equipo en la distribución de tokens, garantizando la actualización continua de versiones futuras. Muchos proyectos GameFi mueren a mitad de camino porque el equipo se queda sin fondos para seguir desarrollando. El diseño de COC es a largo plazo: retener jugadores con contenido continuo, no con un solo boom.
Sin narrativas complejas ni conceptos llamativos de metaverso, solo una búsqueda sencilla de jugabilidad. Hacer que los jugadores sientan progreso en cada decisión y emoción en cada enfrentamiento: esa es la esencia de los juegos.
Quizás esta obsesión por la jugabilidad es lo que más ha faltado en GameFi hasta ahora.
COC se define como Play to Earn 3.0, no como un concepto de marketing, sino como una respuesta sistemática a tres problemas clave:
¿Cómo hacer que el valor de "jugar" sea mayor que el de "ganar dinero"?
Inspirándose en el diseño de juegos maduros de Web2, crea una jugabilidad de estrategia y saqueo realmente divertida. Que los jugadores se queden porque es divertido, no porque puedan ganar dinero.
¿Cómo mantener el sistema económico sin depender de nuevos jugadores?
Con halving al estilo bitcoin y mecanismos de quema, construye un modelo deflacionario sostenible. El consumo de los veteranos respalda el valor de la nueva producción, sin depender de nuevos jugadores para sostener el sistema.
¿Cómo lograr que los jugadores confíen realmente en el equipo?
Con verificación on-chain mediante VWA, haciendo públicos y transparentes todos los datos clave. El equipo ya no dice "confía en mí", sino "verifícalo tú mismo".
Estas tres respuestas apuntan a una conclusión: el núcleo de Play to Earn 3.0 no es "ganar dinero", sino "sostenibilidad".
Sostenibilidad en la jugabilidad: suficiente profundidad para que los jugadores quieran invertir a largo plazo.
Sostenibilidad en el modelo económico: el mecanismo deflacionario asegura que el valor del token crezca con el tiempo.
Lo más importante: el mecanismo transparente de VWA permite a los jugadores verificar todo, volviendo a la esencia de la "desconfianza" de Web3.
Desde el "Play to Earn" de Axie, pasando por el "X-to-Earn" de StepN, hasta el "Play for Airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente vemos un modelo que no depende de nuevos jugadores, ni de la financiación continua del equipo, ni de burbujas narrativas.
Quizás este sea el futuro de GameFi.

El suministro de bitcoin se reduce a la mitad cada cuatro años
Epílogo: la próxima historia de play-to-earn
El ecosistema GameFi ha demostrado que Web3 puede alcanzar la escala de usuarios de Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, cada proyecto ha contribuido a este ecosistema.
Pero la siguiente pregunta es: ¿podemos lograr que estos usuarios realmente se queden?
El modelo Play for Airdrop trajo tráfico, pero el tráfico eventualmente se dispersa. Solo la creación de valor real puede convertir a los usuarios en residentes y al ecosistema en un hogar.
COC intenta ser el siguiente capítulo de esta historia: no atraer jugadores con "airdrops", sino retenerlos con "juegos"; no especular con tokens mediante "narrativas", sino ganar confianza con "transparencia".
Sobre COC (Call of Odin's Chosen):
COC es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga basado en el ecosistema TON, incubado por Catizen. El juego utiliza un mecanismo de halving cíclico al estilo bitcoin, distribuyendo el 84% de los tokens a los jugadores mediante minería. Es pionero en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), logrando verificación on-chain de todo el proceso de recarga/retiro/producción/consumo/sorteo.
Los usuarios pre-registrados se acercan a los 2 millones y el juego se lanzó oficialmente el 24 de noviembre.
La producción del primer mes es de 88.2 mil millones de $COC (42% del total), y luego se reduce a la mitad cada mes.
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