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Serie sobre la tendencia de la sobre-gamificación: ¿Es un buen negocio el RWA de cartas coleccionables intercambiables?

Serie sobre la tendencia de la sobre-gamificación: ¿Es un buen negocio el RWA de cartas coleccionables intercambiables?

ChaincatcherChaincatcher2025/09/15 16:14
Mostrar el original
Por:原文作者:Bonna

Este artículo explora la aparente "tokenización en blockchain" del mercado RWA de TCG (juegos de cartas coleccionables), y revela su verdadero motor de crecimiento: la "hipergamblificación".

Autor original: Bonna

 

TLDR: Todo puede ser envuelto en una capa de “entretenimiento + financialización”, donde el juego de azar ya no es un accesorio, sino el núcleo del consumo emocional. Esto le da una nueva narrativa a los IP/NFT: el valor no necesariamente debe extenderse a mercados financieros como préstamos o derivados, sino que puede construirse directamente un escenario de consumo independiente y sostenido a través de “entretenimiento + finanzas”. La experiencia de juego financializada/gamblificada puede ser el destino final en sí mismo. —Esta lógica ya ha sido validada en Pop Mart, y ahora se verifica nuevamente en las cajas sorpresa de cartas coleccionables, y en el futuro se repetirá en más escenarios.

En estos días, el mercado de trading on-chain de cartas coleccionables está en auge en popularidad, ingresos y capitalización de mercado.

Serie sobre la tendencia de la sobre-gamificación: ¿Es un buen negocio el RWA de cartas coleccionables intercambiables? image 0
Mucha gente, de manera instintiva, adopta la narrativa de: “El trading tradicional de cartas es ineficiente, y la blockchain resuelve el problema”. Pero si profundizás en el mercado TCG, verás que no es así.

1. El mercado secundario TCG ya estaba estandarizado en la era de Internet

El mercado secundario de cartas coleccionables ya está muy maduro en Europa y Estados Unidos Con un ciclo cerrado de: “Calificación—Custodia—Trading—Servicios complementarios”

1) Calificación (Grading) Provee autenticación y evaluación de estado, y otorga una calificación.

Diferente a la autenticación en el mercado de lujo usado/antigüedades: en estos últimos, es más bien “se puede vender/no se puede vender + estado general”, sirviendo como referencia de precio, y hay claras oportunidades de arbitraje entre regiones; en cambio, la calificación TCG es prácticamente el ancla absoluta del precio, con escalas de precios claras entre niveles.

Los principales participantes incluyen:
  1. @PSAcard La agencia de calificación más grande del mundo 
  2. @beckettcollect Conocida por su sistema de puntuación más detallado 
  3. @CGCCards Comenzó calificando cómics, rápido y económico

2) Custodia (Vault) Provee almacenamiento de cartas, evitando riesgos de transporte internacional.

Estos custodios suelen estar profundamente integrados con los mercados de trading; la mayoría tiene su propia plataforma de subastas o están conectados directamente con mercados de trading, permitiendo a los usuarios vender con un solo clic tras custodiar sus cartas. Este modelo es similar al de casas de subastas de arte tradicionales (como Christie’s, Sotheby’s), que cuentan con bóvedas y una integración perfecta con el negocio de subastas. Los principales participantes incluyen: 
  1. @FanaticsCollect Propia casa de subastas, inventario de cartas premium 
  2. @GoldinCo Parte de PSA, subastas y custodia de cartas premium 
  3. @eBay Integra trading y custodia, mayor cobertura

3) Trading (Marketplaces) El principal lugar para descubrimiento de precios y agregación de liquidez de cartas.

El mercado TCG se divide en dos tipos: uno es el mercado de trading directo, donde compradores y vendedores pueden listar y comprar directamente, similar a la experiencia de los mercados NFT, con la diferencia de que los precios de las cartas están anclados y referenciados por la calificación, siendo más ordenado. El otro es el mercado de subastas, donde las cartas premium suelen venderse por subasta, estableciendo precios que luego se difunden al mercado general. Los principales participantes incluyen:
  1. @eBay El más grande del mundo, con enormes datos de transacciones 
  2. @TCGplayer Norteamérica, agrega inventario de tiendas físicas 
  3. @CardmarketMagic El mayor mercado de cartas de Europa 
  4. @GoldinCo Subastas de cartas premium de PSA 
  5. @FanaticsCollect Subastas y venta directa de coleccionables premium

4) Servicios complementarios (Data, Insurance, Logistics) Infraestructura y servicios que acompañan el trading.

Los principales participantes incluyen:
  • Plataformas de datos: PokémonPrice, Ebay, etc.
  • Seguros: Collectors Insurance Service, etc.
  • Logística: FedEx, DHL, etc.

2. La verdadera fuente de crecimiento de TCG RWA: cajas sorpresa

En un mercado de trading que depende fuertemente de los efectos de red y la escala de liquidez, y donde la mayoría de los usuarios de cartas ya están acostumbrados a canales tradicionales como eBay, competir por el descubrimiento de precios y la fijación de precios en la blockchain es extremadamente difícil.
 
Si revisás las páginas de Marketplace de estas plataformas TCG RWA, notarás que la actividad de transacciones suele ser muy baja, lo que demuestra aún más que reemplazar los mercados tradicionales en la blockchain no es fácil, especialmente en categorías RWA donde la experiencia del usuario depende mucho de la infraestructura offline (calificación, custodia, logística, seguros), lo que lo hace aún más difícil.
 
Además, la mayoría de los jugadores clave en la cadena de valor TCG suelen abarcar varios eslabones (calificación + vault + subasta/trading integrados), lo que significa que simplemente crear un “mercado de trading on-chain” no genera una ventaja competitiva. Entonces, ¿de dónde proviene el rápido crecimiento de estas plataformas? La respuesta es: cajas sorpresa (Hypergamblification)
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No ofrecen un mercado de trading de cartas, sino que venden cajas sorpresa financieras reempaquetadas. Así, brindan una experiencia de apertura de paquetes similar al juego de azar, donde los usuarios pagan por la incertidumbre y la emoción sensorial. Por ejemplo:
  1. @Courtyard_io Más cercano al “unboxing on-chain”, digitaliza los sobres físicos de cartas, y los usuarios abren el paquete y reciben el resultado directamente;
  2. @Collector_Crypt  , @Phygitals, @TCG_Emporium adoptan directamente el mecanismo japonés de gashapon/máquinas expendedoras automáticas, donde los usuarios pagan para “insertar monedas” y extraer cartas al azar.
¿De dónde provienen las cartas en estas cajas sorpresa? Parte proviene del inventario de la plataforma (cartas calificadas adquiridas previamente) y parte de consignaciones de usuarios (la plataforma ofrece un precio mínimo de recompra).
 
Además, dado que estas plataformas solo venden cartas calificadas, con puntuación, referencia de precio y liquidez claras, suelen ofrecer recompra/garantía de reventa: si el usuario no está satisfecho con la carta obtenida, puede venderla de vuelta a la plataforma al precio preestablecido, y la plataforma la reempaqueta en una nueva caja sorpresa para que otro usuario siga probando suerte, en un ciclo continuo. Por eso, una vez que empezás, es difícil parar.

3. Oportunidades en la diferencia cultural y la falta de regulación

Pero, ¿acaso el internet web2 no puede hacer cajas sorpresa de cartas? Claro que puede, pero con muchas restricciones, especialmente en Europa y Estados Unidos. En la plataforma de e-commerce en vivo @Whatnot de Estados Unidos, aunque hay streamers que hacen “card breaks”, existen reglas estrictas que prohíben cualquier modalidad de “reempaque” con probabilidades de juego de azar.
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En grandes plataformas como eBay, se enfatiza aún más la transparencia y el cumplimiento, prohibiendo la venta de “cajas sorpresa misteriosas” o “paquetes garantizados”, permitiendo solo trading estandarizado. En otras palabras, en el mercado occidental, cualquier modalidad que combine probabilidades y dinero toca rápidamente la línea roja de la regulación de juegos de azar.
En cambio, en el mercado de Asia Oriental, la situación es completamente diferente:
  • Japón es completamente diferente. La cultura de lucky bags y gashapon está profundamente arraigada y es parte de la industria del entretenimiento, con plataformas locales de cajas sorpresa online como Clove, donde el juego de extracción de cartas es parte del mindset del usuario.
  • China tiene a Kayou, Pop Mart, y el mercado secundario dominado por Xianyu; este tipo de juegos suele clasificarse como bienes de consumo, no productos financieros. Si buscás “apertura de cartas” en Douyin, encontrarás innumerables transmisiones en vivo las 24 horas. Algunas incluso ofrecen el modo “paquete de apuesta” (por ejemplo, abrir varios paquetes seguidos con garantía de obtener una carta premium), y algunos streamers ofrecen la opción de recompra. Bajo la atmósfera creada por streamers carismáticas, hay muchos que gastan fortunas solo para conseguir una carta rara.
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Sin embargo, la infraestructura en Asia Oriental (calificación, custodia, seguros, etc.) no está tan desarrollada, la transparencia de precios es baja y el volumen de trading es limitado. Además, los IP populares en China suelen ser contenido local, lo que genera una brecha con los populares en Occidente como Pokémon, MTG, etc., haciendo que el mercado esté aún más fragmentado. Esto, indirectamente, le da una oportunidad a estas plataformas TCG RWA. Aprovechando la ambigüedad regulatoria y la dificultad de supervisión on-chain, importan la cultura de cajas sorpresa gamblificadas de Asia Oriental al TCG, la presentan como “innovación RWA” y encuentran una nueva lógica de crecimiento bajo el nombre de “mercado de trading on-chain”.

4. La tendencia de la hiper-gamblificación Lo que hace TCG RWA, en esencia, es ayudar a distribuir y atraer tráfico al mercado tradicional de cartas coleccionables mediante la financialización.

Después de obtener una carta, si el usuario no la revende a la plataforma de cajas sorpresa, probablemente terminará vendiéndola en plataformas Web2 como eBay o TCGplayer. Pero su auge confirma una tendencia: la hiper-gamblificación. Es decir, todo puede ser envuelto en una capa de “entretenimiento y finanzas” y presentarse como un nuevo producto.
El juego de azar ya no es un accesorio, sino el núcleo. Esto le da a la monetización de IP una nueva narrativa: no solo es “físico”, sino una superposición de “finanzas + entretenimiento”. No solo es “bien de consumo”, sino “experiencia financiera”.
Si antes tendíamos a pensar que: La tokenización NFT y el on-chain eran para DeFi, por ejemplo, usarlas como colateral para préstamos, ese era el “destino final del caso de uso”. Ahora y en el futuro, podemos pensar perfectamente que: Agregar una “experiencia de juego financializada” puede ser el destino final en sí mismo.
El valor de los NFT no necesariamente debe extenderse a los mercados de préstamos o derivados, sino que puede formar directamente un escenario de consumo independiente y sostenido a través de “entretenimiento + finanzas”, como ya se ha demostrado en Pop Mart y la apertura de cajas sorpresa. En el contexto cripto-nativo, esta tendencia tiene un impacto enorme:

Empresas de IP Mejoran enormemente la rentabilidad de IPs cripto-nativas.

Por ejemplo, inspira enormemente a los proyectos del ecosistema de pingüinos @pudgypenguins como @Ocapgames que lanzó la serie de cartas @vibes_tcg y sirve de ejemplo para la posterior comercialización de la serie NFT adquirida @moonbirds.

Infraestructura NFT El gran volumen de tokenización y emisión on-chain impulsará la demanda de protocolos y herramientas NFT aguas arriba.

Por ejemplo, @metaplex en Solana, que no solo es el estándar de emisión NFT, sino también una herramienta full-stack para acuñación y circulación.

Stack tecnológico de Gamblification

Con el auge de la gamblificación, Gamblification necesita desarrollar un “motor de hiper-gamblificación” que abarque mecanismos de probabilidad, distribución de incentivos y otros diseños abstractos. @multiplierfun es un proyecto representativo enfocado en este campo; aunque actualmente solo experimenta con tokens fungibles, su mecanismo puede trasladarse fácilmente a NFT, cartas, coleccionables, etc., convirtiéndose en un módulo base de gamblificación universal.
 
 
 
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