Bitget App
Trading lebih cerdas
Beli kriptoPasarTradingFuturesEarnWawasanSelengkapnya
COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi "Dapat Diverifikasi", Era P2E 3.0 pun Dimulai

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi "Dapat Diverifikasi", Era P2E 3.0 pun Dimulai

MarsBitMarsBit2025/12/03 19:40
Tampilkan aslinya
Oleh:深潮 TechFlow

Artikel ini menganalisis perkembangan jalur GameFi dari Axie Infinity hingga game Telegram, dan menunjukkan bahwa Play to Earn 1.0 gagal karena runtuhnya model ekonomi dan masalah kepercayaan, sementara Play for Airdrop hanya bertahan sebentar karena tidak dapat mempertahankan pengguna. Game COC memperkenalkan mekanisme VWA, yang memverifikasi data penting di blockchain untuk mencoba mengatasi masalah kepercayaan dan membangun model ekonomi yang berkelanjutan. Ringkasan ini dihasilkan oleh Mars AI. Akurasi dan kelengkapan konten yang dihasilkan oleh model Mars AI masih dalam tahap pembaruan iteratif.

Pada 28 November 2025, menurut data Coingecko, token GameFi dengan kapitalisasi pasar tertinggi, $FLOKI, berada di peringkat ke-155.

Jalur GameFi yang dulunya sangat populer, kini telah sepenuhnya keluar dari TOP100 kapitalisasi pasar. Ini adalah kisah tentang kegagalan kolektif sebuah sektor.

Namun, sektor ini pernah begitu dekat untuk mengubah dunia.

Kembali ke tahun 2021, Axie Infinity pernah mencapai lebih dari 2,8 juta pengguna aktif harian, volume transaksi harian token SLP melebihi 360 juta dolar AS, dan kisah pemain Filipina yang menghidupi seluruh keluarganya dengan bermain game tersebar luas di komunitas. Saat itu, semua orang percaya bahwa "play to earn" akan mengubah industri game. GameFi dianggap sebagai skenario aplikasi blockchain yang paling menarik, tak terhitung modal masuk, dan banyak proyek bermunculan menirunya.

Namun, kurang dari setahun kemudian, gelembung itu pecah. Token AXS milik Axie turun lebih dari 90% dari puncaknya, SLP hampir tidak bernilai, dan komunitas pemain yang dulu ramai langsung runtuh.

Dalam tiga tahun berikutnya, kisah ini terus berulang. StepN dan berbagai proyek X-to-Earn bermunculan satu demi satu, namun semuanya berakhir dengan nasib yang sama.

Pada 2024, ekosistem game Telegram membawa harapan baru. Ratusan juta pengguna masuk, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat menciptakan skala pengguna yang belum pernah terjadi sebelumnya. Namun setelah keramaian mereda, masalah tetap ada—pemain datang demi airdrop, dan segera pergi setelah TGE.

Mengapa Play to Earn sebelumnya semuanya gagal? Di mana titik terobosannya?

Pada 24 November, sebuah game bernama COC (Call of Odin's Chosen) memberikan jawabannya sendiri—untuk pertama kalinya di dunia, mereka memperkenalkan mekanisme VWA (Virtual World Asset), yang memverifikasi semua data ekonomi penting dalam game di blockchain.

Ini mungkin adalah kunci sebenarnya untuk terobosan Play to Earn 3.0.

I. Play to Earn 1.0: Runtuhnya Kepercayaan dalam Kotak Hitam

Kegagalan Axie Infinity dan StepN pada dasarnya adalah masalah yang sama: pemain tidak dapat memverifikasi janji dari pihak proyek, hanya bisa percaya tanpa syarat—dan ketika kepercayaan runtuh, model ekonomi pun ikut runtuh.

Sistem ekonomi Axie pada dasarnya bergantung pada masuknya pemain baru secara terus-menerus. Pemain lama menghasilkan uang dengan membiakkan Axie, pemain baru harus membeli Axie untuk masuk. Ketika pertumbuhan pengguna baru melambat, seluruh sistem langsung masuk ke spiral kematian. Biaya masuk untuk membeli tiga Axie pernah mencapai ribuan dolar, membuat sebagian besar calon pemain enggan bergabung. Pada akhirnya, peserta berubah menjadi spekulan murni, bukan pemain game sejati. Token SLP terutama dihasilkan melalui pertempuran, tetapi skenario konsumsi hanya untuk pembiakan. Ketika jumlah pemain mencapai puncak, token kekurangan skenario konsumsi, produksi jauh melebihi konsumsi, inflasi tidak terkendali.

Namun di balik semua fenomena ini, ada masalah yang lebih mendasar: semua drop dan hadiah dihitung oleh server pihak proyek, pemain tidak dapat memverifikasi keadilan, hanya bisa percaya pada pihak resmi tanpa syarat. Ini menanamkan benih krisis kepercayaan di masa depan.

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi

Pemain yang aktif berpartisipasi dalam Axie Infinity

StepN juga merupakan bagian dari Play to Earn 1.0, meskipun mencoba memperbaiki masalah Axie, memperluas "play to earn" ke skenario lari, menurunkan ambang partisipasi, dan mencoba membuat "menghasilkan uang" menjadi lebih mudah. Namun pada akhirnya, ini tetap formula yang sama—pemain baru membayar untuk pemain lama, hanya saja dikemas sebagai "gaya hidup sehat". Token GST tetap naik turun tajam, pemain tetap datang bukan karena "menyenangkan", tetapi karena "bisa menghasilkan uang". Begitu keuntungan turun, orang-orang pun pergi. Dan masalah paling mendasar tetap ada: pihak proyek tetap mengendalikan semua data penting, verifikasi data operasional dan perhitungan hadiah semuanya adalah kotak hitam terpusat, pemain selalu berada di posisi lemah dengan asimetri informasi.

Kelemahan fatal Play to Earn 1.0 bukanlah desain model ekonomi yang kurang baik, tetapi dalam sistem yang tidak transparan, model ekonomi sebaik apa pun hanyalah istana di udara. Begitu kepercayaan runtuh, harga token pun ikut runtuh.

II. Play for Airdrop: Kemakmuran Palsu dari Traffic

Waktu bergulir ke 2024, ekosistem game Telegram mengalami pertumbuhan eksplosif. Dari NOTCOIN ke DOGS, dari Hamster Kombat ke Catizen dengan 35 juta pengguna, ekosistem TON membuktikan bahwa Telegram bisa menjadi pintu masuk traffic Web3 terkuat. Dalam waktu satu tahun, ratusan juta pengguna masuk ke dunia blockchain, skala pengguna yang sulit dicapai oleh pengembang game tradisional, kini mudah dicapai berkat keajaiban mini program Telegram.

Kali ini, GameFi sepertinya menemukan arah baru.

Ambang rendah, tanpa unduhan, viralitas sosial, mini program Telegram memperkenalkan ratusan juta pengguna Web2 ke dunia kripto untuk pertama kalinya. Game clicker memang sederhana, tetapi benar-benar menarik banyak pengguna. Mekanisme airdrop juga memberikan hadiah nyata, pemain benar-benar mendapatkan token.

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi

Pada 2024, game TON mengalami pertumbuhan eksplosif. Proyek terdepan menarik hampir 10 juta penggemar di platform X.

Namun setelah keramaian, muncul masalah fatal.

Pemain datang demi airdrop, dan segera pergi setelah TGE. Airdrop kontroversial Hamster Kombat, penurunan harga DOGS yang cepat, semua fenomena ini menunjukkan masalah yang sama:Airdrop adalah titik akhir, sama sekali tidak bisa mempertahankan pemain.

Ini bukanlah keruntuhan model ekonomi seperti Axie, juga bukan skema ponzi seperti StepN. Game Telegram melakukan kesalahan yang benar-benar berbeda.

Game clicker sendiri sama sekali tidak menarik. Mekanisme Tap-to-Earn yang sederhana memang membuat pertumbuhan pengguna cepat, tetapi tujuan satu-satunya pemain adalah mendapatkan airdrop, bukan menikmati game itu sendiri. Tidak ada yang akan bertahan karena "menyenangkan".

Pemain datang demi airdrop, dan segera pergi setelah TGE. Airdrop kontroversial Hamster Kombat, penurunan harga DOGS yang cepat, semua fenomena ini menunjukkan masalah yang sama: jika tujuan akhir game adalah airdrop, lalu setelah airdrop apa?

Ini bukan masalah satu proyek, melainkan batasan dari model "Play for Airdrop" itu sendiri. Pihak proyek mendapatkan traffic jangka pendek tetapi tidak bisa mempertahankan pengguna, pemain langsung menjual token setelah mendapatkannya, kedua belah pihak menghabiskan kepercayaan dalam permainan zero-sum.

Yang lebih penting, data tetap tidak transparan. Meskipun token diterbitkan di blockchain, perhitungan hasil dalam game, mekanisme probabilitas, dan aturan distribusi tetap dikendalikan oleh server terpusat. Ketika kontroversi airdrop Hamster Kombat meledak, pihak proyek tidak bisa memberikan bukti yang dapat diverifikasi, hanya bisa menjelaskan dengan susah payah di tengah badai opini publik. Pemain tetap tidak bisa memverifikasi apakah mereka diperlakukan secara adil.

Play to Earn 1.0 mati karena keruntuhan model ekonomi, Play for Airdrop mati karena sama sekali tidak bisa mempertahankan pengguna.

Dari Axie ke Hamster Kombat, dua generasi proyek GameFi melakukan kesalahan berbeda, tetapi berakhir dengan nasib yang sama.

III. VWA: Kunci Terobosan Play to Earn 3.0

Pada 24 November, sebuah game Telegram bernama COC (Call of Odin's Chosen) resmi diluncurkan. Ini adalah game strategi bertema Viking dengan pengembangan karakter + penjarahan waktu nyata, yang diinkubasi oleh ekosistem Catizen.

Yang lebih penting, game ini mencoba menjawab secara sistematis tiga masalah di atas. Dalam whitepaper tim proyek, COC mendefinisikan dirinya sebagai "Play to Earn 3.0"—bukan slogan kosong, tetapi solusi mendasar untuk masalah kepercayaan GameFi berdasarkan mekanisme VWA (Virtual World Asset) yang pertama di dunia.

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi

Apa itu VWA? Apa makna sebenarnya dari Play to Earn 3.0?

Sederhananya, VWA adalah menyimpan semua data ekonomi penting dalam game ke blockchain sebagai bukti. Secara spesifik meliputi:

  • Catatan deposit/penarikan
  • Hasil penambangan pelayaran
  • Hasil penambangan penjarahan
  • Catatan konsumsi $COC
  • Hasil undian kotak buta waktu

Berbeda dengan game tradisional yang "semua keputusan di tangan pihak proyek", setiap hasil, konsumsi, dan undian di COC akan menghasilkan catatan yang dapat diverifikasi di blockchain.

Pemain dapat memverifikasi sendiri: apakah hadiah penambangan pelayaran saya kali ini sesuai dengan probabilitas? Apakah hasil undian kotak buta waktu benar-benar nyata? Apakah token yang dibakar oleh sistem benar-benar dihancurkan?

Pihak proyek tidak bisa berbuat curang: tidak bisa diam-diam mengubah probabilitas drop, tidak bisa secara sembarangan mencetak token untuk diberikan kepada orang dalam, tidak bisa menyembunyikan data pembakaran yang sebenarnya.

Tingkat transparansi ini belum pernah ada sebelumnya dalam sejarah GameFi. "Percayalah pada kami" dari Axie, "datanya ada di server kami" dari StepN, "percayalah pada aturan airdrop kami" dari game Telegram, akhirnya digantikan oleh "bisa diverifikasi di blockchain".

VWA bukan hanya inovasi teknologi, tetapi juga redistribusi kekuasaan—dari tangan pihak proyek ke tangan pemain.

Inilah definisi Play to Earn 3.0: Ketika pemain dapat memverifikasi segalanya, kepercayaan tidak lagi menjadi kelemahan GameFi, melainkan fakta yang tertulis di blockchain.

IV. Model Ekonomi yang Dapat Diverifikasi Berdasarkan VWA

Berdasarkan mekanisme transparan VWA, COC membangun model ekonomi yang benar-benar dapat diverifikasi: 84% token kembali ke pemain, pengendalian hasil dengan mekanisme halving ala Bitcoin, konsumsi dan siklus nilai mendorong deflasi. Tujuannya adalah membangun ekonomi game yang digerakkan pemain, dapat diverifikasi, dan berkelanjutan.

Secara spesifik, model ekonomi ini mencakup beberapa mekanisme inti berikut:

Halving ala Bitcoin, Membentuk Narasi "Penambangan Awal"

Berbeda dengan sebagian besar proyek, mekanisme distribusi token COC langsung meniru Bitcoin.

COC menetapkan total suplai tetap 210 miliar, tidak pernah dicetak lagi. Ritme hasil meniru Bitcoin: bulan pertama melepaskan 88,2 miliar (42% dari total), kemudian setiap 30 hari mengalami halving. Dari seluruh distribusi, 84% kembali ke pemain melalui penambangan dalam game, tim tidak mendapat bagian awal.

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi

Desain ini langsung mengatasi masalah terbesar GameFi masa lalu—inflasi yang tidak terkendali. Ketika hasil token menurun setiap bulan, "semakin awal berpartisipasi, semakin tinggi hasil" menjadi fakta yang pasti, bukan sekadar jargon pemasaran.

Proporsi distribusi 42% di bulan pertama berarti pemain awal akan mendapatkan hampir setengah hasil token selama siklus hidup. Ini bukan "janji kosong", melainkan hasil pasti yang tertulis dalam smart contract.

Yang lebih penting adalah 84% distribusi ke pemain. Dibandingkan proyek GameFi tradisional yang biasanya memberikan 30-40% untuk tim dan institusi, COC benar-benar mengembalikan kekuasaan ke komunitas. Pihak proyek tidak lagi menjadi "bandar", melainkan mitra yang berdiri di sisi yang sama dengan pemain.

Penambangan Dua Jalur, Menyeimbangkan Gameplay dan Hasil

Hasil token COC dibagi menjadi dua mode: penambangan pelayaran (75,6%) dan penambangan penjarahan (8,4%).

Penambangan pelayaran: Pemain mengirim kapal untuk "menjelajah laut", hasil dihitung setiap 10 menit. Ini mirip dengan penambangan Bitcoin—semakin banyak kapal yang Anda kirim (semakin besar kekuatan penambangan), semakin besar peluang mendapatkan hadiah. Sistem menggunakan mekanisme "undian berbobot" untuk memastikan distribusi token yang adil.

Desain di sini cukup cerdas: 90% hasil dalam game masuk ke pelayaran, 10% ke "kolam penjarahan". Artinya, bahkan pemain santai yang hanya mengirim kapal tanpa ikut PvP tetap bisa mendapatkan hasil stabil.

Penambangan penjarahan: Pemain menggunakan "batu pertempuran" untuk mengikuti level PvE dalam game, membagi kolam hadiah yang terdiri dari 10% hasil pelayaran semua pemain. Bagian ini menekankan gameplay—Anda harus benar-benar bermain dan menyelesaikan tantangan, bukan sekadar klik layar.

Desain ini mematahkan dikotomi lama antara "hanya idle" atau "hanya grind". Pemain kasual bisa fokus pelayaran, pemain hardcore bisa mendapatkan hasil lebih melalui penjarahan. Gameplay dan hasil token akhirnya terhubung secara mendalam.

Yang lebih penting, gameplay COC meniru pengalaman desain game Web2 yang matang. Pengembangan strategi, alokasi sumber daya, penjarahan waktu nyata—mekanisme adiktif yang telah terbukti di mini game WeChat, kini sepenuhnya diadopsi ke lingkungan Web3.

Pemain tidak lagi klik hanya untuk "menambang", tetapi secara alami mendapatkan token sambil menikmati game. Inilah seharusnya Play to Earn.

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi

 

Siklus Konsumsi-Pembakaran-Pengembalian, Sirkulasi Ekonomi Berkelanjutan

Spiral kematian GameFi masa lalu berasal dari ekonomi token yang tidak seimbang—hasil jauh melebihi konsumsi, inflasi tidak terkendali. COC membangun sistem sirkulasi token yang lengkap.

Pemain menggunakan $COC untuk membeli item, mempercepat, dan gacha, sistem secara otomatis membagi konsumsi menjadi empat bagian:

  • 36% dibakar secara permanen, masuk ke alamat blackhole
  • 36% dikembalikan ke pemain (melalui undian kotak buta waktu)
  • 18% untuk operasional tim
  • 10% untuk komisi promosi

Inti dari desain ini adalah, setiap konsumsi $COC oleh pemain benar-benar dimanfaatkan secara optimal.

36% dibakar secara permanen. Mekanisme deflasi paling sederhana dan langsung—seiring berjalannya game, suplai beredar terus berkurang, kelangkaan token meningkat seiring waktu.

36% masuk ke kolam pengembalian kotak buta. Konsumsi berarti undian, setiap pengeluaran adalah kesempatan menang, menciptakan insentif positif. Bagian ini membuat token tetap beredar di antara pemain, bukan hanya keluar satu arah.

18% untuk operasional tim. Ini adalah desain paling menarik dalam model ekonomi COC—tim menggunakan pendapatan ini untuk pengembangan konten dan pembaruan versi berkelanjutan. Ketika sebagian besar proyek GameFi terjebak dalam siklus "tidak ada konten baru—pemain pergi—token turun" setelah TGE, COC memilih untuk menjamin sumber daya pengembangan dengan uang nyata, sehingga konsumsi pemain langsung meningkatkan kualitas game.

10% untuk komisi promosi. Melalui kerja sama KOL dan insentif komunitas, basis pemain terus diperluas.

Sementara itu, biaya penarikan juga menggunakan mekanisme penurunan waktu: penarikan langsung dikenakan 50%, turun 3% per hari, setelah 15 hari turun menjadi 5%. Desain ini efektif menyaring dana arbitrase jangka pendek, menjaga token tetap di tangan pemain jangka panjang.

Dari sudut pandang model ekonomi, COC mencoba membangun siklus positif "gameplay mendorong konsumsi—konsumsi mendukung pengembangan—pengembangan meningkatkan gameplay".

Dan perbedaan mendasar COC dengan semua GameFi sebelumnya adalah—semua ini dapat diverifikasi.

Apakah mekanisme halving dijalankan tepat waktu? Bisa dicek di blockchain. Apakah 84% token benar-benar dibagikan ke pemain? Bisa dicek di blockchain. Apakah perhitungan bobot penambangan pelayaran adil? Bisa dicek di blockchain. Apakah aturan distribusi kolam penjarahan transparan? Bisa dicek di blockchain. Apakah 36% token benar-benar dibakar? Saldo alamat blackhole terlihat jelas. Apakah hasil undian kotak buta waktu nyata? Setiap catatan dapat dilacak.

Saat Axie berkata "percayalah pada model ekonomi kami", saat StepN berkata "kami telah membakar X token", pemain hanya bisa memilih percaya.

Saat COC berkata hal yang sama, pemain bisa memverifikasi sendiri.

Inilah perubahan yang dibawa VWA—bukan janji yang lebih baik, tetapi fakta yang dapat diverifikasi. Ini adalah evolusi inti Play to Earn dari 1.0 ke 3.0.

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi

V. Dari 0 ke 1 Juta: Potensi Pertumbuhan yang Terverifikasi

Sebelum game resmi diluncurkan, pengguna pra-registrasi COC sudah melebihi 1 juta. Apa arti angka ini? Artinya pasar masih sangat membutuhkan "game sejati".

COC bukan clicker, juga bukan sekadar "Tap-to-Earn". Sekilas terlihat seperti game idle, tetapi kedalaman strateginya jauh melampaui dugaan. Pemain harus mengalokasikan sumber daya dengan bijak, memilih jalur upgrade, memutuskan kapan berlayar, kapan menjarah. Gaya seni game ini sangat bagus, visual bertema Viking sangat imersif, dan gameplay-nya sendiri juga cukup menarik—itulah esensi sebuah game.

Perlu dicatat, COC menuliskan 18% pendapatan tim ke dalam distribusi token, dana ini menjamin pembaruan versi berkelanjutan di masa depan. Banyak proyek GameFi mati di tengah jalan karena tim kehabisan dana untuk mengembangkan. Desain COC bersifat jangka panjang—mempertahankan pemain dengan pembaruan konten berkelanjutan, bukan sekadar mengandalkan hype sesaat.

Tidak ada narasi rumit, tidak ada konsep metaverse yang mencolok, hanya pengejaran gameplay yang sederhana. Membiarkan pemain merasakan pertumbuhan di setiap pilihan, merasakan ketegangan di setiap pertarungan, itulah esensi game.

Ketekunan terhadap gameplay seperti inilah yang mungkin paling kurang di GameFi masa lalu.

COC mendefinisikan dirinya sebagai Play to Earn 3.0, ini bukan konsep pemasaran, melainkan jawaban sistematis atas tiga masalah inti:

Bagaimana membuat nilai "bermain game" lebih besar dari "menghasilkan uang"?

 Dengan meniru desain game Web2 yang matang, menciptakan gameplay strategi + penjarahan yang benar-benar menarik. Membuat pemain bertahan karena "menyenangkan", bukan karena "bisa menghasilkan uang".

Bagaimana mempertahankan sistem ekonomi tanpa bergantung pada pemain baru?

 Dengan mekanisme halving ala Bitcoin + mekanisme konsumsi dan pembakaran, membangun model deflasi yang berkelanjutan. Konsumsi pemain lama mendukung nilai hasil baru, bukan mengandalkan pemain baru untuk menanggungnya.

Bagaimana membuat pemain benar-benar percaya pada pihak proyek?

 Dengan verifikasi on-chain VWA, semua data penting terbuka dan transparan. Pihak proyek tidak lagi berkata "percaya saya", melainkan "verifikasi sendiri".

Ketiga jawaban ini mengarah pada satu kesimpulan: inti Play to Earn 3.0 bukanlah "menghasilkan uang", melainkan "berkelanjutan".

Gameplay yang berkelanjutan—cukup dalam sehingga pemain mau berinvestasi jangka panjang.

Model ekonomi yang berkelanjutan—mekanisme deflasi memastikan nilai token tumbuh seiring waktu.

Paling penting—mekanisme transparan VWA memungkinkan pemain memverifikasi segalanya, benar-benar kembali ke esensi Web3 "tanpa kepercayaan".

Dari Axie dengan "play to earn", StepN dengan "X-to-Earn", hingga game Telegram dengan "Play for Airdrop", akhirnya kita melihat model yang tidak bergantung pada pemain baru, tidak bergantung pada pihak proyek untuk terus menyuntikkan dana, tidak bergantung pada narasi gelembung.

Inilah mungkin masa depan GameFi.

 

COC sang Pemecah Kebuntuan: Ketika Segalanya di GameFi

Pasokan Bitcoin yang berkurang setengah setiap empat tahun

Penutup: Kisah Selanjutnya dari Play-to-Earn

Ekosistem GameFi hingga hari ini telah membuktikan bahwa Web3 dapat memiliki skala pengguna sebesar Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, setiap proyek berkontribusi pada ekosistem ini.

Tetapi pertanyaan selanjutnya: bisakah kita benar-benar membuat pengguna ini bertahan?

Model Play for Airdrop membawa traffic, tetapi traffic pada akhirnya akan hilang. Hanya penciptaan nilai nyata yang dapat mengubah pengguna menjadi penghuni, dan ekosistem menjadi rumah.

COC mencoba menjadi bab berikutnya dari kisah ini—bukan menarik pemain dengan "airdrop", tetapi mempertahankan mereka dengan "game"; bukan memanipulasi token dengan "narasi", tetapi memenangkan kepercayaan dengan "transparansi".

Tentang COC (Call of Odin's Chosen):

COC adalah game strategi bertema Viking berbasis ekosistem TON dengan pengembangan karakter + penjarahan, diinkubasi oleh ekosistem Catizen. Game ini menggunakan mekanisme halving siklus ala Bitcoin, 84% token didistribusikan ke pemain melalui penambangan. Untuk pertama kalinya di dunia, mekanisme VWA (Virtual World Asset) diterapkan, mewujudkan verifikasi on-chain untuk seluruh proses deposit/penarikan/hasil/konsumsi/undian.

Pengguna pra-registrasi mendekati 2 juta, game telah resmi diluncurkan pada 24 November.

Hasil bulan pertama 88,2 miliar $COC (42% dari total), kemudian halving setiap bulan.

0
0

Disclaimer: Konten pada artikel ini hanya merefleksikan opini penulis dan tidak mewakili platform ini dengan kapasitas apa pun. Artikel ini tidak dimaksudkan sebagai referensi untuk membuat keputusan investasi.

PoolX: Raih Token Baru
APR hingga 12%. Selalu aktif, selalu dapat airdrop.
Kunci sekarang!

Kamu mungkin juga menyukai

World Liberty Financial milik Trump akan Meluncurkan Produk RWA pada Januari

World Liberty Financial yang didukung oleh keluarga Trump akan meluncurkan rangkaian produk tokenisasi mereka pada Januari 2026 di tengah pertumbuhan besar sektor RWA.

Coinspeaker2025/12/03 21:09
© 2025 Bitget