Il progetto più promettente di Polkadot per raggiungere il mainstream: la filosofia e le storie Web3 dietro Mythical Game!

Da "Call of Duty" a "FIFA Rivals", il fondatore di Mythical Games John Linden: Voglio solo rendere la tecnologia più accessibile, permettendo a più persone di entrare facilmente nel mondo dei giochi.
Se hai seguito le tendenze nel settore dei giochi Web3, probabilmente hai sentito parlare di Mythical Games. Questa azienda, fondata dal veterano del settore John Linden, sta integrando la tecnologia blockchain nell'esperienza quotidiana dei giocatori di tutto il mondo in modo estremamente pragmatico e silenzioso.
John Linden è il classico "ottimista tecnologico": ha avviato la sua prima impresa a 19 anni, ha guidato lo sviluppo di successi globali come "Marvel: Super War" e ha ricoperto ruoli dirigenziali in Activision Blizzard. Ora sta riversando tutta la sua esperienza e determinazione nella sua quarta startup, Mythical Games, con l'obiettivo di creare un ecosistema di giochi Web3 veramente incentrato sui giocatori e sostenibile.
Questa conversazione inizia con una domanda semplice: "Come spiegheresti il tuo lavoro a un autista Uber?" La risposta di John è: "Faccio videogiochi." Non menziona Web3 o blockchain, perché ciò che gli interessa di più è: "I giocatori riescono a divertirsi in modo semplice e diretto?"
Ma dopo una conversazione più approfondita, scoprirai che questa persona che "fa solo giochi" sta in realtà ricostruendo la narrativa di un intero settore dalle fondamenta.
Oggi vi portiamo a conoscere la storia di John Linden e Mythical Games! Poiché la serie è piuttosto lunga, la pubblicheremo in due parti. Questo è il primo articolo, che tratta principalmente i seguenti argomenti:
- Mythical Games è la quarta azienda che ho fondato
- Metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi: non è solo un'opportunità, ma anche una responsabilità
- Come si crea un gioco di successo?
- Ho deciso di puntare tutto su Web3 e il giorno dopo ho fondato Mythical
- Perché finora nessun gioco crypto ha avuto successo?
- I giocatori sono troppo dispersi? Web3 può rompere l’"isolamento" degli ecosistemi di gioco
Continua a leggere per scoprire tutto il contenuto!

Mythical Games è la quarta azienda che ho fondato
Kevin: Sei appena arrivato con Uber?
John Linden: Sì, sono venuto con Uber.
Kevin: Se dovessi spiegare a un autista Uber che lavoro fai, cosa diresti?
John Linden: Di solito lo dico in modo molto semplice: "Faccio videogiochi." Così la persona capisce subito. Non menziono apposta concetti come Web3, ma basta dire "faccio videogiochi" e praticamente tutti capiscono.
Kevin: Come spiegheresti chi sei?
John Linden: Vuoi una risposta filosofica o una semplice presentazione? Ahah, questa è una delle domande più interessanti che mi siano state fatte.
Se devo rispondere seriamente, direi che sono una persona appassionata di tecnologia. Amo davvero la tecnologia, soprattutto quella rivolta ai consumatori. La mia più grande passione è guidare le persone verso la tecnologia e aiutarle a superare le barriere e i limiti tecnici.
Forse questa è la mia definizione di me stesso. Ovviamente, sono anche curioso di sapere se gli altri mi vedono allo stesso modo.
Kevin: Puoi raccontarci qualcosa in più sul tuo background? Così chi ti ascolta potrà dare più peso alle tue parole.
John Linden: Certo. Ho fondato la mia prima azienda a 19 anni e ho anche ottenuto finanziamenti di venture capital. Era l'inizio dell'era Web1.0 e io ero ancora all'università.

Da allora sono sempre rimasto in questo settore, e questa è già la quarta azienda che ho fondato.
All'inizio mi occupavo di "comunità online", quando ancora non esisteva il termine "social media". Mi piace sempre entrare in un campo prima che abbia un nome, quindi ogni volta sono tra i primi a provarci.
Oltre all’imprenditoria, ho lavorato anche in alcune grandi aziende di videogiochi, come Activision Blizzard, quindi posso dire di avere una comprensione profonda di diverse fasi di questo settore.
Kevin: Hai detto che spesso inizi ad agire prima che un concetto abbia un nome. Pensi che sia un bene o un male?
John Linden: In realtà è un’arma a doppio taglio. A volte è davvero frustrante, soprattutto quando fai qualcosa che gli altri non capiscono ancora. Ma a lungo termine, penso che sia una cosa positiva.
Se scegli di andare sempre avanti, devi avere una grande resilienza e prepararti a "sbattere contro i muri" spesso. Questa capacità di resistere alla pressione e di perseverare è in realtà molto importante.
Metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi: non è solo un'opportunità, ma anche una responsabilità
Kevin: Hai partecipato allo sviluppo di "Call of Duty". Secondo te, per persone come me che non giocano spesso, qual è il valore dei videogiochi che più facilmente trascuriamo?
John Linden: C'è un dato che potrebbe sorprenderti: oggi circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi ogni mese. Questo significa che una persona su due sulla Terra è un videogiocatore.
Non è solo una grande opportunità di mercato, penso che sia anche una responsabilità. Quando le persone dedicano così tanto tempo a un certo mezzo, come creatore devi "fare la cosa giusta".
Kevin: Cosa intendi esattamente con "fare la cosa giusta"?
John Linden: Ho due figli ormai grandi e ho sempre insegnato loro una cosa: tutto con moderazione.
Penso che questo valga per tutti gli aspetti della vita: consumo di contenuti, social media, intrattenimento o relazioni interpersonali. Troppo o troppo poco non va mai bene, l'equilibrio è la chiave.
I videogiochi sono un modo per evadere dalla realtà, ed è proprio per questo che sono così popolari. Ma questa evasione deve essere controllata. Se ci si perde troppo, le conseguenze possono essere gravi.
Kevin: Sei mai stato dipendente dai giochi?
John Linden: Io? Certo. Sono sempre stato un imprenditore molto determinato e facilmente incline alla dipendenza. Soprattutto quando si tratta di fare videogiochi, ho una passione quasi ossessiva.
Kevin: Hai mai visto il "lato oscuro" dei videogiochi?
John Linden: Sì, molto da vicino. La nostra prima azienda aveva lanciato un gioco chiamato EverKevinuest, che all'epoca era molto popolare. Di recente abbiamo anche parlato con gli sviluppatori originali di quel gioco, che ora lavorano anche su progetti Web3.
Quel gioco era come una "droga digitale", davvero capace di creare dipendenza. Avevamo ingegneri che pensavano al gioco anche durante il lavoro, prendevano permessi a pranzo per andare a giocare a casa, facevano le ore piccole e arrivavano esausti il giorno dopo.
Poi hanno iniziato a non mollare nemmeno durante la pausa pranzo, mangiando davanti al computer per continuare a giocare. Ricordo una volta di essere passato alla scrivania di un dipendente e uno dei suoi due monitor era sempre fisso sul gioco. In quel momento ho capito: così non va, qualcosa non va.
Ho visto in prima persona tutto il processo della dipendenza. Quella mentalità del "ancora cinque minuti" è davvero pericolosa.
Kevin: Sembra molto simile al settore crypto.
John Linden: In effetti. Penso che sia lo stesso anche per l’imprenditoria. Io stesso tendo facilmente a perdere il controllo, soprattutto nell’imprenditoria e nel settore crypto.
Kevin: Sì, molti che lavorano nel crypto sono così. Per chi fa startup crypto, trovare persone è davvero difficile.
John Linden: Esatto. Se vuoi assumere persone che capiscono davvero di crypto, di solito devono essere utenti nativi. Ma il problema è che chi è davvero crypto native spesso passa le giornate su Twitter, fa trading, partecipa a ogni tipo di attività.
In apparenza hanno molta esperienza, ma in realtà potrebbero essere già stati "distrutti" dal mercato, aver speso molto tempo e denaro senza aver accumulato vere capacità operative. Queste persone non sono sempre adatte al lavoro esecutivo.
Questa è una grande sfida per chi fa startup crypto: che tipo di talento cerchi davvero?
Kevin: Come affrontate questo problema?

John Linden: Il nostro team preferisce persone che provengono dal settore dei videogiochi. Ma alla fine, la cosa davvero importante è lo spirito imprenditoriale. Cerchiamo persone che sappiano davvero "portare a termine le cose".
Questo è anche uno dei motivi per cui mi piace il settore crypto. Anche se ci sono molte cose che non mi piacciono, ha una caratteristica molto attraente: è un mondo per imprenditori.
Tutti cercano di fare qualcosa, che sia utile o meno al mondo (ride), ma tutti cercano una svolta, un'opportunità per emergere.
Mi piace anche New York, perché lì le persone hanno uno spirito imprenditoriale. Anche gli attori di Los Angeles cercano sempre nuove opportunità e si danno da fare.
Penso che sia molto simile al nostro settore. Anche se i motivi per cui siamo entrati nel crypto sono diversi, è davvero un settore per chi agisce, ed è anche per questo che lo amo.
Come si crea un gioco di successo?
Kevin: Hai guidato lo sviluppo di "Marvel: Super War", uno dei primi 25 giochi mobile al mondo. Secondo te, quali sono gli elementi chiave che un vero gioco mobile di successo deve avere?
John Linden: È una domanda molto interessante. A dire il vero, mi piacciono molto i giochi mobile, soprattutto per la loro "giocabilità ovunque e in qualsiasi momento". Sono spesso in viaggio, come te, e non posso stare sempre davanti a Xbox, PC o PlayStation, quindi preferisco quei giochi che posso aprire facilmente, vivere un'esperienza immersiva e poi mettere via senza problemi.
Questa esperienza comoda e frammentata è ciò che mi affascina dei giochi mobile.
Kevin: Secondo te, com’è un "buon" gioco mobile?
John Linden: Penso che la cosa fondamentale sia la "qualità". Ma la domanda è molto ampia, perché la particolarità dei giochi mobile è che possono accogliere una varietà enorme di stili di gioco e di utenti, e praticamente ogni tipo di giocatore può trovare il proprio divertimento.
Ad esempio, giochi come "Candy Crush" sono adatti ai giocatori casual; "Call of Duty Mobile" attira i giocatori hardcore; altri preferiscono giochi sportivi, di carte, di simulazione... Tutti questi generi prosperano su mobile.
Quindi, la chiave di un buon gioco è: devi sapere esattamente chi sono i tuoi utenti e costruire il gameplay e i contenuti attorno a quel gruppo.
Per fortuna, il mercato mobile è abbastanza grande da permetterti di entrare in una nicchia e distinguerti.
Kevin: Quando si può dire che un gioco ha avuto successo?
John Linden: A dire il vero... se non viene cancellato pochi giorni dopo il lancio, è già un successo (ride).
Fare videogiochi è davvero difficile. Ora molti progetti Web3 stanno appena iniziando a rendersene conto: pensavano che "fare giochi blockchain" fosse solo aggiungere qualche funzione blockchain, ma non è affatto così.
Partecipiamo spesso a grandi conferenze del settore, a volte sembra una "riunione tra vecchi amici". Alla fine di ogni evento, tutti dicono: "Come facciamo a essere ancora in questo settore? È davvero dura."
Ma amiamo ancora questo settore.
Quindi, tornando alla tua domanda:
- Riuscire a sviluppare un gioco – è già difficile;
- Lanciarlo – ancora più difficile;
- Ma la cosa più difficile è: sopravvivere a lungo dopo il lancio e continuare a gestirlo.
Devi sempre chiederti:
- Ai giocatori piace davvero questo gioco?
- I feedback degli utenti sono positivi?
- La strategia di acquisizione utenti (UA) è efficace?
- L’esperienza di gioco è stata perfezionata?
Un gioco di vero successo di solito ha questi elementi chiave:
✅ Un gameplay divertente
✅ Contenuti attraenti e aggiornati regolarmente
✅ Una strategia di diffusione che supera il rumore del mercato
✅ Meccanismi di retention che fanno tornare i giocatori
È più simile a creare un film di alta qualità o una serie di contenuti IP completa. Non è il classico percorso startup "lancia un MVP e poi miglioralo", ma devi colpire nel segno fin dal lancio. Non hai molto margine di errore.
Soprattutto nell’attuale ambiente competitivo, dove l’attenzione degli utenti è estremamente scarsa, la "prima impressione" è fondamentale.
Ora le grandi aziende possono "aspettare". Hanno risorse e pazienza, possono lavorare cinque anni su un prodotto perfetto prima di lanciarlo.
Ad esempio, il recente successo "Monopoly Go" è emblematico: il gioco ha avuto un soft launch di cinque anni prima del lancio ufficiale; appena pubblicato, è diventato un fenomeno globale, raggiungendo 1.1 billions di dollari di entrate più velocemente di qualsiasi altro gioco.
Scopely aveva già diversi progetti di successo e poteva permettersi questo ritmo di sviluppo "lento ma raffinato". Hanno perfezionato ogni dettaglio: meccaniche sociali, sistema economico, prestazioni tecniche, assicurando che tutto fosse perfetto.
Ma queste condizioni sono molto rare.
La maggior parte dei team deve "lanciare rapidamente e attirare utenti in fretta", trovando un equilibrio tra "perfezione" e "velocità di pubblicazione".
Oggi l’attenzione dei giocatori è brevissima, soprattutto la generazione Roblox è abituata a "esperienze veloci": oggi un gioco è primo su Roblox, sei giorni dopo può essere dimenticato.
Non puoi aspettare che tutte le funzioni siano pronte. Devi decidere strategicamente:
- Quali funzioni tagliare?
- Quali mantenere e perfezionare?
- Come trattenere gli utenti al primo lancio per guadagnare tempo e budget per le versioni future?
Questa è la realtà. Il successo dipende dalla tua capacità di fare le scelte giuste tra questi fattori complessi e di continuare a consegnare risultati.
Ho deciso di puntare tutto su Web3 e il giorno dopo ho fondato Mythical
Kevin: Hai lavorato a lungo nel settore dei videogiochi. Ma a un certo punto, il "crypto" è improvvisamente entrato nel tuo mondo. Ricordi quando hai avuto la tua "illuminazione" su Crypto?
John Linden: Ahah, mi piace che tu abbia usato il termine "entrato". È proprio così. La mia vera illuminazione è stata intorno al 2017, forse alla fine del 2016. Ho sempre seguito questo settore e mi sono sempre pentito di non aver scoperto bitcoin prima, come molti altri nel settore.
Sono sempre stato molto interessato ai "giochi scambiabili" e alle economie virtuali, quasi in modo ossessivo. Ad esempio, nei primi tempi di EverQuest, mi affascinava molto il fatto che i giocatori potessero scambiarsi oggetti tra loro.
Un giorno ho visto CryptoKitties. A dire il vero, non sono mai stato un "whale" che spende migliaia di dollari nei giochi, ho sempre preferito piccoli acquisti. Ma quel giorno ho speso 600-700 dollari per comprare un mucchio di gattini 2D e sono rimasto scioccato: come ho potuto fare una cosa del genere?
Poi ho capito: la chiave non era il "gattino", ma il fatto che avevo il controllo su quell’asset. Potevo venderlo in profitto, in perdita, regalarlo, distruggerlo o continuare a usarlo. Questa esperienza di "proprietà dell’asset" non esiste nei giochi tradizionali.
Mi sono reso conto che stavamo passando da "asset di gioco solo utilizzabili" a "asset digitali posseduti, controllati e scambiabili". Quello è stato il mio momento di illuminazione. Ed è stato proprio questo che mi ha spinto a entrare nel settore.

Kevin: Ma tra comprare gattini e costruire davvero qualcosa, c’è un passaggio. Quando hai deciso di non solo "partecipare", ma di costruire davvero giochi Web3?
John Linden: Avevo un amico, cofondatore di Tether, che gestiva anche un’altra azienda. Parlavamo spesso delle tendenze del settore crypto e di cosa sarebbe successo dopo.
All’epoca lavoravo ancora in Seismic, avevo appena finito "Marvel Strike Force" e stavo pianificando il prossimo progetto. Volevamo fare un gioco chiamato "Mythimals", un gioco di creature mitologiche che potessero passare dal mondo virtuale a quello reale, con contenuti molto localizzati e storie mitologiche di diverse culture.
All’inizio volevamo solo fare un gioco globale divertente. Ma quando abbiamo capito che potevamo usare la blockchain per tracciare e scambiare questi asset digitali, e persino farli interagire con il mondo reale, la direzione è diventata molto più interessante.
Abbiamo continuato a sviluppare Mythimals, ma ci siamo appassionati sempre di più a questa nuova direzione. Poi Niantic (gli sviluppatori di Pokémon Go) ha acquisito la nostra azienda. In quel momento ho deciso: punto tutto su questa strada. Il giorno dopo abbiamo fondato Mythical. In realtà, il nome deriva proprio da Mythimals.
Perché finora nessun gioco crypto ha avuto successo?
Kevin: I giochi crypto sono stati molto popolari nell’ultimo bull market, come Axie Infinity. Ma nel 2023, anche se molti VC hanno iniziato a puntare su "SocialFi + GameFi", questi progetti non sembrano decollare. Dove pensi sia il problema?
John Linden: Penso che ci siano alcune ragioni chiave dietro tutto questo.
Innanzitutto, il settore dei videogiochi è di per sé "lento". Ora, con l’accelerazione di nuove tecnologie come l’AI, vediamo alcuni cambiamenti, ma la maggior parte dei giochi richiede un processo lunghissimo dalla concezione al lancio.
Ad esempio, il nostro recente "FIFA Rivals" è stato sviluppato "a tutta velocità", con un motore e un team di marketing già pronti, ma ci è comunque voluto un anno intero.
Ho un amico che era nel team originale di GTA: il suo prossimo gioco è in sviluppo da nove anni e non è ancora uscito.
Lo sviluppo di un gioco richiede così tanto tempo, ma ci aspettiamo che i giochi Web3 abbiano successo subito, senza dargli tempo.
In secondo luogo, le grandi aziende non sono ancora entrate in campo. Il ritmo di questo settore è sempre stato lento.
Per esempio, quando lavoravamo in Activision, ogni anno qualcuno proponeva di fare giochi mobile. Ma il CEO Bobby Kotick diceva: "Mobile? Quanto vale il mercato? 40 billions? Non ci interessa."
L’anno dopo il mercato è salito a 50 billions, ma lui diceva ancora: "Non è abbastanza grande, non mi interessa."
L’anno dopo ancora, abbiamo aggirato il management e lanciato alcuni prodotti mobile, come Hearthstone Mobile di Blizzard. Solo allora hanno iniziato a interessarsi: "Oh? Forse c’è qualcosa di interessante."
L’anno dopo ancora, Activision ha speso 10 billions per acquisire King, gli sviluppatori di Candy Crush.
Quindi, come vedi, le grandi aziende aspettano che la tendenza sia matura prima di entrare. Non cercano di essere le prime, ma aspettano che il tempo confermi la direzione. I giochi mobile si sono sviluppati così: nei primi 3-5 anni nessuna grande acquisizione, solo al decimo o undicesimo anno sono arrivati i grandi capitali e le risorse.
Lo sviluppo dei giochi Web3 sarà simile. Non è una corsa veloce, ma una maratona.
Kevin: Sembra come le banche o le istituzioni tradizionali. Qualsiasi settore "troppo grande" diventa lento. Non hanno la motivazione per cambiare, spesso non capiscono nemmeno cosa sta succedendo. Le vere rivoluzioni non vengono mai dall’interno, ma dall’esterno.
John Linden: Anche il settore dei giochi non fa eccezione, l’imitazione è la norma. Molti giochi sono costruiti sulla base di altri giochi. Ad esempio, alle fiere del settore, gli sviluppatori spesso presentano così i loro giochi: "Il nostro gameplay è 'soulslike + roguelike', ma l’ambientazione è piratesca."
In realtà stanno solo combinando due generi già esistenti e aggiungendo un tema proprio. In questo settore, pochi sono disposti a costruire un sistema di gioco completamente nuovo da zero. Il motivo è semplice: costa troppo, è troppo rischioso e raccogliere fondi è molto difficile, quindi tutti sono molto cauti.

I giocatori sono troppo dispersi? Web3 può rompere l’"isolamento" degli ecosistemi di gioco
Kevin: Prima di parlare delle innovazioni portate da Web3, rivediamo la situazione attuale dei giochi Web2. Quali sono, secondo te, i problemi fondamentali dei giochi Web2 che Web3 potrebbe migliorare o risolvere?
John Linden: Penso che dobbiamo prima ammettere che anche Web3 affronta gli stessi problemi.
Guardando ai problemi di Web2: su Steam ci sono già più di 80.000 giochi, ma quelli davvero popolari sono poco più di un centinaio. È un problema comune a tutto il settore: l’attenzione è una risorsa scarsa.
Tuttavia, Web3 potrebbe offrire una nuova soluzione. Ad esempio, quando un gioco viene lanciato e inizia a crescere, la sua community si frammenta rapidamente. Giochi come "Call of Duty" hanno utenti sparsi su Twitch, YouTube, Discord, che fanno streaming, video, tornei, community... ma sono tutti separati.
Web3, grazie a sistemi di identità e wallet interoperabili, può potenzialmente integrare questi ecosistemi di giocatori dispersi. Non è necessario che tutti siano sulla stessa tecnologia o token, ma si può ottenere una collaborazione fluida tra piattaforme e community. Questo è molto potente.
È anche il motivo per cui molti parlano di "SocialFi". Anche se in sostanza è simile ai sistemi social di Web2, offre davvero la possibilità di collaborazione cross-system, collegando streamer, giocatori, creatori e brand.
Web3 ha la possibilità di unificare davvero queste esperienze frammentate e costruire un ecosistema di giocatori più coeso.
Video originale: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8
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