権威を信じないルールデザイナー:Gavin Wood、レゴ少年からWeb3世界のアーキテクトへ!

Gavinの人生を分解してみると、非常に明確で、ほとんど頑固なまでの一本の軸が見えてきます。彼は「システムを使う」人間ではなく、「ルールを発明する」人間だったのです。
5、6歳の頃、説明書のない中古レゴで世界を自分で探求していた;
9歳の時、寝室で初めてのコンピュータに向かい、自分だけの「運命の最初の一行」を書いた;
10代の頃、ゲームを遊ぶだけでは満足せず、自ら『Dark Times』や自作版『Bomber Man』を作り、クラスメートや雑誌の審査員をプレイヤーに変えた;
その後も、AMOS、C++、OpenGLを独学し、ゲームを書き、ウェブサイトを作り、電子サンプラーをいじり、手作りのボードゲームを設計するなど、頭の中の世界を何度も他人が実際に「入れる」システムに変えてきました。
これらの経験は、一見するとギーク少年の人生の趣味リストのようですが、今振り返ると、もっと重要なことが見えてきます。Gavinは幼い頃から「権威が与える世界」を信じておらず、自分でより公平で面白い世界を設計できるかどうかを重視していたのです。
オープンワールドのゲームルールであれ、後のEthereum、Polkadot、そしてJAMの背後にある暗号経済やガバナンス設計であれ、本質的には同じことです:
- 人に道を与えるのではなく、「自分で歩き、自分で探求できる」世界全体を作る。
- 権威を盲信するのではなく、ルールそのものを権威に対抗させる。
だからこそ、今日Gavinについて語るとき、単なる「あるパブリックチェーンの創設者」や「技術の達人」ではなく、レゴから始めて想像力をゲーム、ハードウェア、ボードゲーム、社会システム、Web3へと広げてきた人が、一生をかけて同じ問いに答えようとしている姿を見ることができます:
もしルールが人をコントロールするためではなく、人の創造力を解放するためのものなら、世界はどのように再設計できるのか?
これこそが、これからの対話の本当の見どころです。

レゴからコードへ:Gavinは9歳でどのようにして世界の「運命の最初の一行」を書いたのか
Gavin:私はとても小さい頃からレゴブロックで遊び始めました。たぶん5、6歳くらいだったと思います。今では自分の子供たちもレゴが大好きですが、私の子供時代とは少し違います。家の経済状況が良くなかったので、箱入りのレゴセットはほとんど買えず、ほとんどが中古で、組み立て説明書もありませんでした。仕方なく、自分で考えながら組み立てるしかありませんでした。でも、それがかえって想像力を大いに刺激しました。
7、8歳くらいの時、初めてコンピュータに触れました。当時、周りでコンピュータを持っていたのは、通りの向かいの隣人と、家族ぐるみの付き合いのある家だけでした。彼らのおかげで、私はコンピュータプログラミングに強い興味を持つようになりました。ゲームをするのも楽しいと分かっていましたが、プログラミングの方がもっと魅力的でした。プログラミングを通じて何かを創造し、コンピュータを自分の考えや設計通りに動かすことができるのです。これはレゴで遊ぶのととても似ていますが、プログラミングの「創造力の上限」はもっと高く、さまざまな方法で問題を解決できます。レゴは結局、実体モデルを組み立てるだけですから。
1年ほど後、自分自身の初めてのコンピュータを手に入れました。最初は向かいの隣人がプログラミングを教えてくれて、いくつか簡単なプログラムを見せてくれましたが、その後はほとんど独学で、あまり指導は受けませんでした。1、2年後、より高性能なコンピュータに買い替えました。新しい機器を調整するために、別の友人から古いプログラミングマニュアルを数日間借りましたが、それだけで一通りのプログラミング言語を独学できました。当時は本当に楽しくて、プログラミングこそが一番やりたいことでした。たまには外で遊ぶこともありましたが、ほとんどの時間は寝室でプログラムを書いていました。その年、私は9歳か10歳くらいでした。
子供時代を通じて、何台もコンピュータを乗り換えましたが、プログラミングだけはずっと続けていました。ティーンエイジャーの頃はゲームもしましたが、やがて自分でゲームを開発するようになりました。好きなゲームが買えなかったからではなく、ゲームを作る方が面白いと感じたからです。単にゲームを遊ぶよりも、ずっと素晴らしいクリエイティブな表現でした。
Pala Labs:あなたが作ったゲームはどんな内容でしたか?
Gavin:いくつかゲームを作りましたが、最初に満足できたのは『Dark Times(黒暗時代)』という中世をテーマにしたゲームです。初期の『World of Warcraft』に少し似ていますが、当時はまだ3D技術がなく、見下ろし型の視点で、プレイヤーはゲーム世界を自由に歩き回れます。そしてこのゲーム世界はプログラムによってランダム生成されるので、毎回入るたびに全く違う——マップの配置やキャラクターの位置も異なり、NPCと戦ったり、取引したり、家の中で物資を探したり、森で動物を狩ったりと、遊び方が豊富でした。
私にとって、これはまさにクリエイティブな表現でした。当時は深く考えていませんでしたが、後で学校の友人たちにゲームを配ったところ、みんな面白いと言ってくれて、パソコンショップの店長にも見せてみたらどうかと勧められました。当時のパソコンショップは今と違い、愛好者が集まる場所で、単にゲームを売って儲けるだけではありませんでした。店には展示用のパソコンがあり、気さくな店長なら——その日私が出会ったのもそうでした——展示機で遊ぶだけでなく、自作ソフトをデモすることもできました。
次に作ったゲームも2Dで(当時はみんな2Dゲームでした)、人気ゲーム『Bomber Man(ボンバーマン)』に似ていました。このゲームを作ったきっかけは、友人の家で『Bomber Man(ボンバーマン)』を遊んだのですが、お金がなくて買えなかったので、自分で同じものを作りました。しかし、創造力を存分に発揮したかったので、私のバージョンは最終的にオリジナルよりも優れたものになりました——新しい機能やさまざまな武器アイテム、異なるAIを持つ敵キャラクターを追加し、制作過程もとても楽しかったです。その時私は14歳くらいでした。このゲームを、私が使っていたコンピュータ向けの全国誌が主催するゲームコンテストに応募しました。優勝はできませんでしたが、準優勝を獲得しました。審査員のコメントでは、もし他の回だったらこのゲームが間違いなく1位だっただろうと言われました。その回は、他の参加者が特別な技術的ブレイクスルーを実現した作品を提出しており、それがゲームで初めて使われた技術だったので、優勝はそちらに譲るしかなかったのです。しかし審査員は、私のゲームが他の作品よりもずっと面白いと特に言及してくれました。そんな評価をもらえて、とても嬉しかったのを覚えています。残念ながら、今はそのコピーが手元にありません。もともと祖父のガレージの机の上に置いてあったのですが、ガレージがとても湿気ていて、CDがカビてしまい、最終的に壊れてしまいました。
ティーンエイジャーの頃にもいくつかゲームを開発しましたが、一番好きで、一番出来が良かったのはやはりこの2作です。

プログラムを書くことだけでなく:Gavinはどのようにして子供時代の創造力をゲーム、ハードウェア、ボードゲーム、社会システムへと拡張したのか
Pala Labs:ずっと同じプログラミング言語を使っていたのですか?
Gavin:12歳から17歳くらいまでの間、ビデオゲームを開発していた時は確かに一つの言語——AMOS言語、正式にはAMOS BASICだけを使っていました。一般的にBASIC言語は実行速度が遅く、複雑なプログラムの開発にはあまり向いていません。正直、私が作ったゲームは特別複雑というほどではありませんでしたが、それでもオリジナルの言語の実行速度は要求に追いつきませんでした。しかし後にこの言語に拡張ツールが登場し、本質的にはコンパイラで、ゲームの実行速度が一気に10倍に向上しました。このツールのおかげで、AMOS言語で面白いゲームを開発することが現実的になりました。
17歳くらいの時、古いコンピュータ——Commodore Amigaを、自作の新しいコンピュータ、つまりIBM互換機に買い替えました。当時はみんなそうしていて、自作PCはコストパフォーマンスが高く、少ないお金でより高性能なコンピュータが手に入りました。私のPCはとてもベーシックな構成で、全部で100ポンドしかかかりませんでした。高級機とは言えませんが、十分に新しい遊び方を探求できる性能でした。組み立ての際は、クラスメートの父親が大いに助けてくれました。彼はシステムエンジニアリング会社を経営していて、手元にたくさんの余った古いPCパーツがあり、ケースとマザーボード、さらにはモニターまでくれたので、私はCPUとサウンドカードのようなパーツだけを買い、100ポンドでこれだけのPCを組み立てられたのは本当に良かったです。
新しいPCに変えてから、C++プログラミングを学び始めました。これは本格的な「プロフェッショナル言語」で、BASIC言語とは全くレベルが違います。私は引き続きビデオゲームを開発し、特に印象に残っているのはボードゲーム『カタンの開拓者たち』のPC移植版です。この種のゲームを作るにはグラフィックプログラミングを学ぶ必要があり、通常のテキストプログラミングとは全く異なりますし、C++で実現するのも簡単ではありません。グラフィックプログラミングの実装方法は多種多様で、多くは特定のハードウェアと互換性がありませんでした。後にOpenGLも少し学び、ようやくグラフィカルなゲームを開発できるようになりました。
その後、短期間ですがウェブ開発にも転向し、いくつかのウェブサイトを作りました。たとえば、自分の音楽コレクションを保存するためのサイトで、すべての音楽をアップロードし、コメントなども付けて、なかなか面白いものができました。
その後、またゲームを作ろうと思いましたが、最終的には完成しませんでした。子供の頃、特に好きだった『Frontier: Elite 2(フロンティア:エリート2)』という宇宙をテーマにしたゲームがあり、シングルプレイ版の『EVE Online(イヴ・オンライン)』のようなものでした。このゲームはCommodore Amigaで発売された当時、最初期の高品質な3Dゲームの一つで、多くの面で画期的でした。私は以前からこのゲームをよく遊んでいたので、PCで同じような作品を再現したいと思い、当時の主流グラフィック技術を使いながら、オリジナルのオープンワールド体験を残したいと考えていました。実は18歳でまだ学生だった頃には、このゲームの設計や構想がすでにありました。23、24歳くらいになると、グラフィックカードの性能が大幅に向上し、写真のようなゲームシーンをリアルタイムでレンダリングできるようになり、ようやくこのゲームの開発に着手する機会が訪れました。実際、いくつか素晴らしいグラフィックデモを作りましたが、残念ながら当時は十分な時間を割くことができず、これが仕事の合間に真剣にビデオゲームを開発した最後の機会となりました。

面白いことに、その後『Frontier』というゲームの開発会社に就職しました。しかし残念ながら、そこで実際にゲーム開発に携わることはなく、ゲームの裏側のオーディオ技術の研究開発を担当しました。それでも、いつか年を取ったらまたゲーム開発という趣味を再開したいと思っています。
Pala Labs:ブロックチェーンに触れる前は、あなたの創作活動はほとんどコンピュータ関連でしたか?コンピュータ以外の実物作品を作ったことはありますか?
Gavin:作ったことがあります。技術の授業のプロジェクトで電子工作に挑戦したことがあり、当時はサウンドサンプラーを作ろうと思っていました。今ではこの機器はあまり馴染みがないかもしれませんが、90年代初頭の16ビット機時代、音声をコンピュータに取り込むにはこうしたデバイスが必要でした。今のコンピュータはマイク端子やBluetooth機能が標準装備されていて、音声録音も簡単ですが、当時の家庭用コンピュータは通常、音声出力しかできませんでした。音楽や効果音の再生はできても、音声入力は非常に困難で、普通の家庭用PCにはその機能がなかったのです。
当時、市販の音声入力ハードウェアは特別高価ではなく、50ポンド程度でしたが、貧しい家庭の私にはそれでも予算オーバーでした。しかし、こうしたデバイスのマイクロチップ自体は非常に安く、1.5ポンドほどで買えました。ただし、マイクロチップをコンピュータと正常に接続するには、他にもたくさんの電子部品が必要でした。私はこのサウンドサンプラーの製作図面を見つけて、自分で組み立ててみましたが、3回挑戦しても最終的には成功しませんでした。しかし、この技術の授業のプロジェクトで最終的には良い成績をもらえました。なぜなら、木製で金属をあしらった外装を作り、ノブも取り付け、装置自体は正常に動作しませんでしたが、外装の仕上がりやノブの回転、ラベルの規格などが評価され、最終的にBかAの良い成績をもらえたからです。
Pala Labs:子供の頃から既製品の玩具で遊ぶだけでなく、「粘土のおもちゃ」のように自分で創造することに熱中していたようですね。
Gavin:そうですね、さっきも言ったように、家の経済状況はあまり良くありませんでした。もちろん飢えることはありませんでしたが、クリスマスや誕生日にもらうプレゼントはほとんど中古品で、特にコンピュータ関連のものはすべて中古でした。そんな状況では、古いゲームを何度も遊ぶだけではつまらなすぎます。だから、いつも何かを想像し、創造し、手を動かして作りたいという気持ちがありました。この創作への情熱は子供時代を通じてずっと続き、さまざまな形で現れました。
たとえば、子供の頃、自分でボードゲームを設計したことがあります。きっかけは、友人の家で『Amulet』というボードゲームを遊んだことでした。そのゲームはとても面白く、何ヶ月も毎週1、2回遊んでいました。もし似たような雰囲気で新しい要素やルールを加えたボードゲームを作れたら面白いだろうと思い、実際に作ってみました。その後、何度か遊びましたが、継続的に改良することはできませんでした。しかし、子供の頃からゲーム理論そのものや、新しいインタラクションの仕組みを設計することにはずっと興味がありました。
実際、これは政治学や社会学(あるいは社会学の一部の分野)、さらには行動心理学にも関係しています。とにかく、私は人々がさまざまな状況でどのように行動するかを考えるのが好きでした。この興味から、後にもう一つボードゲームを設計しました。たぶん27歳くらいだったと思いますが、28、29歳だったかもしれません。親しい友人が何人かいて、みんなボードゲームが大好きでした。その時、幾何学をテーマにした建設型のボードゲームという、市場にないアイデアを思いつきました。都市を建設し、得点ルールは幾何学の原理に基づき、建物の敷地面積と周囲長の比率、特に隣接する壁の数が重要になるという新しい仕組みです。このメカニズムは斬新で、他のボードゲームでは見たことがなかったので、ぜひ作ってみたいと思いました。このボードゲームのブラッシュアップには何度も修正を重ね、2、3年かかりました。もちろんフルタイムで取り組んだわけではなく、他にもやることがあったので。この2年以上の間、何度もテストし、ルールを最適化し、プレイ方法を簡素化し、最終的にゲーム体験に満足するまで続けました。
最終的に完成した時、私は31歳くらいで、分かりやすいゲーム説明書もまとめました。友人の一人に実物制作を手伝ってもらい、彼は手先がとても器用でした。私は主にゲームデザインとグラフィックデザインを担当し、彼は一部のイラストを描き、木製のゲームパーツも手作りしてくれました。1年かけて、合計42セットのボードゲームを手作りしました。当時はお金もなく、ボードゲーム制作会社に数千セットを発注すれば、1セットあたり10〜15ポンドで済みましたが、それでも私たちには手が届きませんでした。それに、自分たちで作る過程自体が楽しかったので、最終的には完全に手作りを選びました。今でも私の手元に1セット残っていて、彼のところにも1、2セット残っているはずです。最近また遊んでみたら、今でも面白くて、今でも誇りに思っています。

さらに特筆すべきは、ドイツの有名なボードゲーム雑誌がこのゲームを非常に高く評価してくれたことです。当時、雑誌社は記事を掲載すると言っていましたが、その後は気にしていなかったので、実際に掲載されたかどうかは分かりません。しかし、サンプルが完成し、ルールが確定し、製品にも満足したので、それ以上は進めませんでした。
私はこれが2つの全く異なる能力の分かれ目だと思います:
- 一つはゼロからイチへの発想と実現、頭の中のアイデアを実際のものにすること;
- もう一つはイチから百への普及と運営、より多くの人に知ってもらい、買ってもらうことで、マーケティングやビジネス展開など一連のことが関わってきます。
この2つのことは、しばしば全く異なる性格の人が成し遂げるもので、私は明らかにゼロからイチが得意なタイプです。
ルールが重要なのではなく、創発効果こそが本質
Pala Labs:つまり、ボードゲームの設計と暗号経済学に基づくブロックチェーンネットワークの設計には多くの共通点があるということですか?
Gavin:その通りです。今のブロックチェーンネットワークは10年前とは大きく異なります。業界内には短期思考と長期思考の分裂があるだけでなく、純粋な暗号学と暗号経済学の間にも断絶があります。現在、一部の意見では、複雑な暗号学だけで大規模なシステムを構築し、暗号経済学に頼らないべきだと主張されていますが、これは業界内での議論に過ぎません。私個人の見解としては、現時点のデータや最新のレポートを踏まえると、まだ暗号経済学を捨てて純粋な暗号学だけに頼れる段階には至っていません。
ただし、暗号学は非常に難しく、私の能力をはるかに超えています——極めて高度な数学的思考が必要ですが、私はそのような思考を持っていません。そうした能力を持つ人たちを知っていて、彼らと密接に協力していますが、私は自分がその分野の人間ではないと自覚しています。暗号学者というより、私はゲーム理論の研究者やエンジニアに近いです。
おっしゃる通り、面白いボードゲームを設計することと、安全で実用的な暗号経済システムを設計することは、本質的に非常に似ています。両者の共通点は、ルール設計の目的がルールそのものではなく、ルールが生み出す「創発効果」を実現することにあるという点です。
これは非常に重要で、私たちと政治家の違いでもあります。政治家や立法者がルールを作るとき、彼らはルールがもたらす創発効果を考慮せず、自分たちが見ている社会問題に「パッチ」を当てるだけです。彼らは、問題を解決できると思っている単純なルールが、最終的には全く予期しない結果を生むことに気づいていません。時には問題を解決できないだけでなく、状況をさらに悪化させることもありますし、たとえ元の問題を解決できても、それ自体よりも深刻な連鎖反応を引き起こすこともあります。したがって、このような場合にルール(あるいは法律)を作るのは賢明ではありません。
ゲーム理論の研究者として、私たちがやるべきことは、ルールと創発効果の関係を理解することです。この関係は通常、非線形で、ランダム性もあり、正確に予測するのは非常に困難です。特に多くのルールが相互作用し、結果に影響を与える場合、その複雑さは三体問題に匹敵し、カオス状態となり、基本原理だけでは予測できません。実際にやってみて、参加者が実際に関わることで、初めて具体的な運用効果が分かります。これはタンパク質の折りたたみや新素材の開発に似ていて、あるレシピを推測したり、新しいレシピを作ったりできます。経験からどの材料の組み合わせが良いか、どの調理法が有効かを推測できますが、最終的な結果は自分で試してみないと分かりません(実践が真理を生む)。トップシェフでさえ、材料の組み合わせを間違えて料理を台無しにすることがあります。

重要なのは、これは「合理的な推測+偶然の発見+繰り返しの試行」のプロセスだということです。最初の試みが完璧に成功することはほぼありません。しかし、ある方向性に大きな可能性を感じたら、その方向に沿って調整と最適化を続けます。
私があのボードゲームを設計した時もそうでした。まずは大きな可能性を感じるコアメカニズムがあり、そこから3年かけて何度も修正・テストを繰り返し、その創発効果——ゲームが面白いか?みんなが楽しんでいるか?明確な勝利戦略があるか?それとも運次第か?——を観察し、たくさんのフィードバックとイテレーションを経て、最適な形を見つけて完成させました。
本質的には、これはむしろアートに近いものです。
残念ながら、社会の多くの現行ルールは、創発効果を考慮して作られたものではなく、立法者の近視眼的な視点から生まれていると感じます。
Gavin:私は権威を崇拝しないし、権威になりたいとも思わない
Pala Labs:あなたが関わってきたEthereumからPolkadot(あなたの考える「世界のコンピュータ」)、そして今のJAMまで、すべての発展の背後には一貫した哲学があるように見えます。この哲学は、10代や20代の頃に徐々に形成されたものですか?それとも最初から心の中に根付いていたものですか?
Gavin:この哲学のいくつかのコア要素は確かに根深いものだと思います。よく誰が自分のアイドルかと聞かれますが、つい最近まで、私は良い答えを出せませんでした。私は明確なアイドルを持ったことがなく、権威に盲目的に従うタイプでもありません。世の中にはさまざまなシステムがあり、うまく機能しているものもあれば(たとえば科学や学術体系)、そうでないものもあります。でも、特定の個人を特別に崇拝することはありません——もちろん、尊敬はしています。
しかし、その後いくつかの哲学書を読み、見識も広がったことで、この考え方は少し変わりました。今では、尊敬し、学ぶべきだと思う人が何人かいます。その一人がリチャード・ファインマン——ノーベル物理学賞受賞者です。彼の自伝を読んで深く感動し、素晴らしいロールモデルだと思いました。しかし、全体的に見れば、私は「権威」という概念にあまり馴染めません——権威に従うのも、自分が権威になるのも。
私は、権威を排除し、盲目的な信頼を必要としない世界の方が良いのではないかと思います。そうした世界では、人々は周囲のすべてを見直し、分析し、事実に基づいて合理的な判断を下すでしょう。権威者の指示や教えに従うのではなく。8、9歳の時、継父が「15歳になったら軍隊に入れる」と言ったことがあり、その考えは私を極度に恐怖させました。私は、あのような階級社会や権威主義のシステムに入りたくありませんでした。なぜそう感じたのかは分かりませんが、子供の頃に権威と接した時に嫌な経験があったのかもしれません。でも、「みんなが平等な社会を作るべきで、誰もが平等な個人であり、従う者と権威者に分かれるべきではない」という考えは、私の心の奥底にずっと根付いています。
この姿勢は、私の仕事にも必ず反映されています。私が作りたいゲームも同じです——宇宙貿易ゲームでも、中世をテーマにした初期の『Dark Times(黒暗時代)』でも、オープンワールドがコアです。これらのゲームには権威も階級制度もなく、「自分が十分勇敢であることを証明しなければならない」ような「究極のボス」もいません。世界には善意の存在も悪意の存在もありますが、あなたは完全に自分のために生きており、コアの遊び方は探索です。私はこの種のゲームの方が面白いと思っていて、この考え方は人生にも当てはまります——自由な個人として世界を探検し、自分で決断する時こそ、人生はより面白くなります。もちろん、それは簡単なことではありませんが、私はそれがより理想的な生き方だと思います。

Pala Labs:それがあなたの自由な世界への執着した追求なのでしょうか?この信念は、11年の歳月を経ても、あなたを前進させ続けているのですね。
Gavin:これは心に深く根付いた原則であり、一生変わらないと思います。人は年を取るほど保守的になると言われますが、将来どうなるかは分かりませんが、少なくとも今は、この信念は以前と同じくらい強いです。特に過去2年間、JAMなどのプロジェクトに専念する中で、この追求はますます明確になりました。
実はPolkadotの設計理念はWeb3のコア原則——たとえば分散化など——と完全に一致していますが、実際の実装方法には妥協がありました。これは主に当時の資金調達モデルや法的コンプライアンスを確保するための構造が、ある程度制約となったからです。
Polkadotの開発はむしろ「スプリント」に近く、コアの目標はできるだけ早く製品を完成させて納品することであり、開発プロセス自体はこれらの原則に完全には従っていませんでした。PolkadotはParity社が独占的に開発しており、今でも主流クライアントはParityバージョンです——他にも利用可能なクライアントが発展していますが、コアの主導権は変わっていません。プロジェクト全体の設計から開発まで、基本的に単一のチームが担当しており、本質的には製品とソフトウェアの納品を重視したモデルです。
しかしJAMは違います。私たちは意図的により徹底した分散型モデルに回帰しており、これは私がずっと追求してきた「平等な協働」という理念に完全に合致しています。さっきも言ったように、私は権威に従うのも、自分が権威になるのも好きではありません。私がここで創作を続けているのは、手を動かすのが好きだからだけでなく、人々が権威に依存するのを減らしたいからです。もし私自身が権威になってしまったら、本末転倒です。自分の仕事はしっかりやりますし、自分の意見を共有することも喜んでしますが、アイドルとして崇められたり、追いかけられたりするのは全く望んでいません。そういう状況はとても居心地が悪く、むしろ逃げ出したくなります。私は一人でいるのが好きで、ある程度の学術的純粋性を追求しています。暗号経済学の分野でイノベーションを探求するには、個人に十分な自主性が不可欠です。
もちろん、適切に他人の意見を聞いたり、協力したりすることも必要ですが、そうした革新的な初期のアイデアは、委員会の集団決定に頼るべきではありません。何でも集団で議論すると、すぐに行き詰まります——みんな考えが違い、誰も一つの案を強く推進しようとせず、新しいアイデアばかり出して責任を押し付け合い、最終的にプロジェクトが停滞してしまいます。だから、初期のアイデアは1、2人が主導して推進するのが一番です。彼らにはアイデアを形にする十分なモチベーションが必要です。この過程でイテレーションや他人の意見の取り入れはもちろんできますが、明確なコア推進者が必要です。
しかし、プロジェクトが構築段階に入る、あるいはプロトタイプができて実用性が証明されたら、その後は分散化を進める必要があります——コア推進者がアイデアを実現した後は、より多くの人がその後の展開に参加すべきです。さっきも言ったように、これは2つの異なる性格の人が必要で、私は明らかに初期の開拓が得意です。
しかし問題は、コア推進者がいつ主導権を手放し、コミュニティに分散化を委ねるか、その移行期を正確に見極めるのは難しいということです。当事者自身は分かっていても、他の人が合意できるとは限りません。現実には、多くの人はむしろ権威を信じたがります——その方が「楽」だからです。
誰かリーダーを信頼できれば、自分で考えずに指示に従い、ついていくだけで済みます。私はこの選択を理解できますし、それは個人の自由ですが、もしコミュニティの大多数がそうなれば、問題が起きやすくなります——みんながリーダーに盲目的に従えば、最終的には一緒に行き詰まるかもしれません。
インタビュー動画が長いため、2回に分けて公開します!
今回は前編、後編は明日公開予定ですので、お楽しみに!
免責事項:本記事の内容はあくまでも筆者の意見を反映したものであり、いかなる立場においても当プラットフォームを代表するものではありません。また、本記事は投資判断の参考となることを目的としたものではありません。
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