
Noong Nobyembre 28, 2025, ayon sa datos ng Coingecko, ang GameFi token na $FLOKI ang nangunguna sa market cap ngunit nasa ika-155 na pwesto.
Ang dating napakainit na GameFi track ay lahat na bumagsak palabas ng TOP100 sa market cap. Isa itong kwento ng kolektibong pagbagsak ng isang buong sektor.
Ngunit ang track na ito, minsan ay napakalapit na baguhin ang mundo.
Noong 2021, ang daily active users ng Axie Infinity ay minsang lumampas sa 2.8 milyon, ang daily trading volume ng SLP token ay higit sa $360 milyon, at ang kwento ng mga manlalarong Pilipino na nabubuhay sa paglalaro ay naging usap-usapan sa industriya. Noon, lahat ay naniniwala na ang "play-to-earn" ay magbabago sa industriya ng laro. Ang GameFi ay itinuturing na pinaka-kaakit-akit na application scenario ng blockchain technology, maraming kapital ang pumasok, at napakaraming proyekto ang sumunod.
Ngunit hindi pa man lumilipas ang isang taon, pumutok ang bula. Ang token ng Axie na AXS ay bumagsak ng higit sa 90% mula sa tuktok, halos naging zero ang SLP, at ang dating masiglang komunidad ng mga manlalaro ay biglang nagkawatak-watak.
Sa sumunod na tatlong taon, paulit-ulit na nangyari ang kwentong ito. StepN, iba’t ibang X-to-Earn na proyekto ang sumubok, ngunit lahat ay nauwi sa parehong resulta.
Noong 2024, nagdala ang Telegram game ecosystem ng bagong pag-asa. Daan-daang milyong user ang pumasok, NOTCOIN, DOGS, Hamster Kombat ay lumikha ng hindi pa nangyayaring user scale. Ngunit pagkatapos ng kasikatan, nananatili pa rin ang problema—ang mga manlalaro ay pumapasok para sa airdrop at umaalis agad pagkatapos ng TGE.
Bakit nabigo ang mga naunang Play to Earn? Nasaan ang breakthrough?
Noong Nobyembre 24, isang laro na tinatawag na COC (Call of Odin's Chosen) ang nagbigay ng sarili nitong sagot—ang unang VWA (Virtual World Asset) mechanism sa mundo, na naglalagay ng lahat ng mahahalagang economic data ng laro sa blockchain para sa beripikasyon.
Maaaring ito na ang tunay na susi ng Play to Earn 3.0.
Una, Play to Earn 1.0: Pagguho ng tiwala sa loob ng black box
Ang pagkabigo ng Axie Infinity at StepN ay sa esensya ay iisang problema: hindi mapatunayan ng mga manlalaro ang pangako ng proyekto, kaya’t kailangan nilang magtiwala nang walang kondisyon—at kapag bumagsak ang tiwala, bumabagsak din ang economic model.
Ang economic system ng Axie ay nakadepende sa tuloy-tuloy na pagpasok ng mga bagong manlalaro. Ang mga lumang manlalaro ay kumikita sa pagpaparami ng Axie, at ang mga bagong manlalaro ay kailangang bumili ng Axie para makapasok. Kapag bumagal ang pagdami ng bagong user, agad na napupunta sa death spiral ang buong sistema. Ang gastos para makabili ng tatlong Axie ay minsang umabot ng libu-libong dolyar, na nagtaboy sa karamihan ng mga potensyal na manlalaro. Sa huli, ang mga kalahok ay naging mga spekulator na lang, hindi tunay na manlalaro. Ang SLP token ay pangunahing nakukuha sa labanan, ngunit ang tanging gamit ay para sa pagpaparami. Kapag naabot na ang peak ng bilang ng manlalaro, kulang ang gamit ng token, sobra ang produksyon, at nawawala sa kontrol ang inflation.
Ngunit sa likod ng lahat ng ito, may mas malalim na problema: lahat ng drop at reward ay kinukwenta ng server ng proyekto, hindi mapapatunayan ng manlalaro ang fairness, kaya’t kailangan nilang magtiwala sa opisyal. Ito ang nagtanim ng binhi ng krisis sa tiwala.

Mga aktibong manlalaro ng Axie Infinity
Ang StepN ay bahagi rin ng Play to Earn 1.0, kahit na sinubukan nitong ayusin ang problema ng Axie, pinalawak ang "play-to-earn" sa running scenario, binabaan ang entry barrier, at sinubukang gawing mas madali ang "pagkita". Ngunit sa huli, pareho pa rin ang formula—ang mga bagong manlalaro ang nagbabayad sa mga luma, ngunit binalot lang ito bilang "healthy lifestyle". Ang GST token ay mabilis ding tumaas at bumagsak, at ang mga manlalaro ay hindi dahil sa "kasiyahan" kundi dahil sa "kita". Kapag bumaba ang kita, umaalis ang mga tao. At ang pinaka-pangunahing problema ay naroon pa rin: ang proyekto pa rin ang may hawak ng lahat ng mahahalagang data, ang validation ng run data at reward computation ay centralized black box pa rin, at ang mga manlalaro ay laging nasa mahina at hindi pantay na posisyon.
Ang fatal flaw ng Play to Earn 1.0 ay hindi dahil sa hindi maganda ang economic model, kundi dahil sa isang hindi transparent na sistema, kahit gaano pa ito ka-perpekto, ay mananatiling ilusyon. Kapag bumagsak ang tiwala, babagsak din ang presyo ng token.
Pangalawa, Play for Airdrop: Pekeng kasaganaan ng traffic
Pagsapit ng 2024, sumabog ang Telegram game ecosystem. Mula NOTCOIN hanggang DOGS, mula Hamster Kombat hanggang Catizen na may 35 milyon user, pinatunayan ng TON ecosystem na maaaring maging pinakamalakas na Web3 traffic entry point ang Telegram. Sa loob lamang ng isang taon, daan-daang milyong user ang pumasok sa blockchain world, at ang user scale na hindi kayang abutin ng tradisyonal na game companies ay madaling naabot sa pamamagitan ng Telegram mini-programs.
Sa pagkakataong ito, tila nahanap ng GameFi ang bagong direksyon.
Mababang entry barrier, walang download, social viral effect, pinakilala ng Telegram mini-programs ang daan-daang milyong Web2 user sa crypto world. Bagamat simple ang clicker games, talagang nakakaakit ito ng napakaraming user. Ang airdrop mechanism ay nagbibigay ng totoong reward, at talagang nakakatanggap ng token ang mga manlalaro.

Noong 2024, sumabog ang paglago ng TON games. Ang mga nangungunang proyekto ay may halos 10 milyong followers sa X platform.
Ngunit pagkatapos ng kasiyahan, lumitaw ang isang nakamamatay na problema.
Pumapasok ang mga manlalaro para sa airdrop, at umaalis agad pagkatapos ng TGE. Ang kontrobersyal na airdrop ng Hamster Kombat, ang mabilis na pagbagsak ng presyo ng DOGS, lahat ng ito ay tumuturo sa parehong dilemma:Ang airdrop ang dulo, hindi mapanatili ang mga manlalaro.
Hindi ito tulad ng economic model collapse ng Axie, o Ponzi scheme ng StepN. Ibang-iba ang pagkakamali ng Telegram games.
Walang kasiyahan ang clicker games mismo. Bagamat mabilis ang user growth ng Tap-to-Earn, ang tanging layunin ng mga manlalaro ay makakuha ng airdrop, hindi para mag-enjoy sa laro. Walang mananatili dahil lang sa "kasiyahan".
Pumapasok ang mga manlalaro para sa airdrop, at umaalis agad pagkatapos ng TGE. Ang kontrobersyal na airdrop ng Hamster Kombat, ang mabilis na pagbagsak ng presyo ng DOGS, lahat ng ito ay tumuturo sa parehong dilemma: kapag airdrop ang dulo ng laro, ano na pagkatapos ng airdrop?
Hindi ito problema ng isang proyekto, kundi bottleneck ng "Play for Airdrop" model mismo. Ang proyekto ay nakakakuha ng short-term traffic ngunit hindi mapanatili ang user, ang mga manlalaro ay agad na nagbebenta ng token pagkatapos makuha, at parehong nasasayang ang tiwala ng magkabilang panig sa isang zero-sum game.
Mas mahalaga, hindi pa rin transparent ang data. Kahit na naglalabas ng token sa blockchain, ang computation ng in-game output, probability mechanism, at distribution rules ay kontrolado pa rin ng centralized server. Nang sumiklab ang kontrobersya sa airdrop ng Hamster Kombat, walang maipakitang ebidensya ang proyekto, at napilitang magpaliwanag sa gitna ng public backlash. Hindi pa rin mapapatunayan ng mga manlalaro kung patas ang trato sa kanila.
Namatay ang Play to Earn 1.0 sa economic model collapse, namatay naman ang Play for Airdrop dahil hindi mapanatili ang user.
Mula Axie hanggang Hamster Kombat, magkaibang pagkakamali ang nagawa ng dalawang henerasyon ng GameFi projects, ngunit parehong nauwi sa parehong resulta.
Ikatlo, VWA: Susi ng Play to Earn 3.0
Noong Nobyembre 24, opisyal na inilunsad ang isang Telegram game na tinatawag na COC (Call of Odin's Chosen). Isa itong strategy development + real-time plunder game na may Viking theme, na incubated ng Catizen ecosystem.
Mas mahalaga, sinusubukan nitong sistematikong sagutin ang tatlong tanong sa itaas. Sa whitepaper ng project team, inilarawan ng COC ang sarili bilang "Play to Earn 3.0"—hindi lang isang walang laman na slogan, kundi isang solusyon sa GameFi trust problem batay sa unang VWA (Virtual World Asset) mechanism sa mundo.

Ano ang VWA? Ano ang tunay na kahulugan ng Play to Earn 3.0?
Sa madaling salita, ang VWA ay ang paglalagay ng lahat ng mahahalagang economic data ng laro sa blockchain para sa proof. Kabilang dito ang:
- Record ng recharge/withdrawal
- Output ng mining sa paglalayag
- Output ng mining sa plunder
- Record ng $COC consumption
- Resulta ng time blind box lottery
Hindi tulad ng tradisyonal na laro na "ang proyekto ang nasusunod", bawat output, bawat consumption, bawat lottery sa COC ay magkakaroon ng verifiable record sa blockchain.
Maaaring i-verify ng mga manlalaro: Ang reward ba na nakuha ko sa mining voyage ay ayon sa probability? Totoo ba ang resulta ng time blind box? Talagang nasunog ba ang system-burned tokens?
Hindi makakagawa ng masama ang proyekto: Hindi nila kayang palihim na baguhin ang drop probability, hindi makakapag-mint ng token para sa mga kaibigan, hindi maitago ang totoong burn data.
Ang ganitong transparency ay hindi pa nangyayari sa kasaysayan ng GameFi. Ang "trust us" ng Axie, "data is on our server" ng StepN, "trust our airdrop rules" ng Telegram games, ay napalitan na ng "on-chain verifiable".
Ang VWA ay hindi lang teknikal na inobasyon, kundi isang redistribusyon ng kapangyarihan—mula sa proyekto, papunta sa mga manlalaro.
Ito ang tunay na depinisyon ng Play to Earn 3.0: Kapag kayang i-verify ng mga manlalaro ang lahat, hindi na tiwala ang kahinaan ng GameFi, kundi isang fact na nakasulat sa blockchain.
Ikaapat, Verifiable economic model batay sa VWA
Batay sa transparent mechanism ng VWA, bumuo ang COC ng tunay na verifiable economic model: 84% ng token ay bumabalik sa mga manlalaro, Bitcoin-style halving ang nagkokontrol ng output, at ang consumption at value cycle ay nagtutulak ng deflation. Layunin nitong bumuo ng isang player-driven, verifiable, at sustainable na game economy.
Partikular, ang economic model na ito ay may mga sumusunod na pangunahing mekanismo:
Bitcoin-style halving, muling binubuo ang "unang mining" narrative
Hindi tulad ng karamihan ng proyekto, ang token distribution mechanism ng COC ay direktang ginaya ang Bitcoin.
Nagtakda ang COC ng fixed total supply na 210 bilyon, hindi na madadagdagan. Ang output rhythm ay ginaya sa Bitcoin: 88.2 bilyon ang mare-release sa unang buwan (42% ng total supply), at magha-halving tuwing 30 araw. Sa buong distribution, 84% ay mapupunta sa mga manlalaro sa pamamagitan ng in-game mining, at zero ang initial share ng team.

Ang disenyo na ito ay direktang tumutugon sa pinakamalaking sakit ng nakaraang GameFi—walang kontrol sa inflation. Kapag ang token output ay buwanang nababawasan, ang "mas maagang sumali, mas mataas ang kita" ay nagiging fact, hindi lang marketing.
Ang 42% na distribution sa unang buwan ay nangangahulugang ang early players ay makakakuha ng halos kalahati ng total token output sa buong lifecycle. Hindi ito "drawing a pie", kundi determinadong kita na nakasulat sa smart contract.
Mas mahalaga, ang 84% na mapupunta sa mga manlalaro. Kumpara sa tradisyonal na GameFi na 30-40% ay napupunta sa team at institutions, tunay na ibinalik ng COC ang kapangyarihan sa komunidad. Hindi na "banker" ang proyekto, kundi katuwang ng mga manlalaro.
Double-track mining, balanse ng gameplay at kita
Ang token output ng COC ay may dalawang mode: voyage mining (75.6%) at plunder mining (8.4%).
Voyage mining: Magpapadala ang mga manlalaro ng barko para "mag-explore sa dagat", at magse-settle kada 10 minuto. Katulad ito ng Bitcoin mining—mas marami kang barko (mas mataas ang hashpower), mas mataas ang chance na makakuha ng reward. Gumagamit ang system ng "weighted lottery" para siguraduhin ang fair distribution ng token.
Ang disenyo dito ay napaka-ingenious: 90% ng in-game output ay napupunta sa voyage, 10% ay napupunta sa "plunder pool". Ibig sabihin, kahit chill lang ang player at hindi sumali sa PvP, makakakuha pa rin ng steady income.
Plunder mining: Gumagamit ang mga manlalaro ng "battle stone" para sumali sa PvE levels, at maghahati-hati sa 10% ng reward pool na galing sa voyage output ng lahat ng manlalaro. Dito binibigyang-diin ang gameplay—kailangan mong talagang maglaro at mag-challenge, hindi lang mag-click.
Binabasag ng disenyo na ito ang dating "puro idle o puro grind" na dichotomy. Pwedeng mag-relax ang casual players sa voyage, at ang hardcore players ay pwedeng kumita ng extra sa plunder. Sa unang pagkakataon, malalim na na-integrate ang gameplay at token output.
Mas mahalaga, ang gameplay ng COC ay hinango mula sa mature na game design ng Web2. Strategy development, resource allocation, real-time plunder—lahat ng ito ay napatunayan nang nakakaadik sa WeChat mini-games at ngayon ay nailipat sa Web3 environment.
Hindi para lang "mag-mine" ang pag-click ng player, kundi natural na nakakakuha ng token habang nag-eenjoy sa laro. Ito ang tunay na anyo ng Play to Earn.

Consumption-burn-return flywheel, sustainable economic cycle
Ang death spiral ng nakaraang GameFi ay dahil sa imbalance ng token economy—masyadong mataas ang output kaysa sa consumption, kaya’t nawawala sa kontrol ang inflation. Bumuo ang COC ng kumpletong token cycle system.
Bumibili ang mga manlalaro ng item, acceleration, at card gamit ang $COC, at awtomatikong hinahati ng system ang bawat consumption sa apat na bahagi:
- 36% permanenteng sinusunog, papunta sa black hole address
- 36% ibinabalik sa mga manlalaro (sa pamamagitan ng time blind box lottery)
- 18% para sa team operations
- 10% para sa promotion commission
Ang core ng disenyo ay siguraduhin na bawat $COC na ginastos ng player ay may silbi.
36% permanenteng sinusunog. Pinakasimple at direktang deflation mechanism—habang tumatakbo ang laro, patuloy na nababawasan ang circulating supply, at tumataas ang scarcity ng token sa paglipas ng panahon.
36% napupunta sa blind box rebate pool. Ang bawat gastusin ay may chance na manalo, na nagbibigay ng positive incentive. Ang token ay umiikot sa loob ng player community, hindi lang palabas.
18% para sa team operations. Ito ang pinaka-kapansin-pansin na disenyo—gagamitin ng team ang kita para sa tuloy-tuloy na content development at version updates. Kapag ang karamihan ng GameFi projects ay napupunta sa "walang bagong content—nawawala ang player—bumabagsak ang token" cycle pagkatapos ng TGE, pinili ng COC na gamitin ang totoong pondo para tiyakin ang development resources, at gawing direct improvement ng game quality ang gastos ng player.
10% para sa promotion commission. Sa pamamagitan ng KOL cooperation at community incentives, patuloy na lumalaki ang player base.
Kasabay nito, ang withdrawal fee ay gumagamit din ng time-decreasing mechanism: 50% agad kapag nag-withdraw, bababa ng 3% kada araw, at magiging 5% pagkatapos ng 15 araw. Epektibo nitong nasasala ang short-term arbitrage funds at naiiwan ang token sa mga long-term players.
Mula sa economic model perspective, sinusubukan ng COC na bumuo ng "gameplay-driven consumption—consumption supports development—development improves gameplay" positive cycle.
At ang pinaka-pangunahing kaibahan ng COC sa lahat ng nakaraang GameFi—lahat ng ito ay pwedeng i-verify.
Nagaganap ba ang halving mechanism sa tamang oras? On-chain, pwedeng tingnan. Totoo bang 84% ng token ay napunta sa mga manlalaro? On-chain, pwedeng tingnan. Patas ba ang weight calculation ng voyage mining? On-chain, pwedeng tingnan. Transparent ba ang distribution rule ng plunder reward pool? On-chain, pwedeng tingnan. Totoo bang nasunog ang 36% ng token? Kita agad ang black hole address balance. Totoo ba ang resulta ng time blind box lottery? Lahat ng record ay traceable.
Kapag sinabi ng Axie na "paniwalaan ang aming economic model", kapag sinabi ng StepN na "sinunog namin ang X na token", tanging tiwala lang ang pwedeng gawin ng player.
Kapag sinabi ng COC ang parehong bagay, pwedeng i-verify ng player mismo.
Iyan ang pagbabago na dala ng VWA—hindi mas magandang pangako, kundi verifiable na katotohanan. Ito ang pinaka-core na evolution ng Play to Earn mula 1.0 hanggang 3.0.

Ikalima, Mula 0 hanggang 1 milyon: Napatunayang growth potential
Bago pa opisyal na ilunsad ang laro, lumampas na sa 1 milyon ang pre-registered users ng COC. Ano ang ibig sabihin nito? Ibig sabihin, may napakalaking demand pa rin ang market para sa "totoong laro".
Hindi clicker ang COC, at hindi rin simpleng "Tap-to-Earn". Sa unang tingin ay idle game ito, pero malalim ang strategy sa loob. Kailangang magplano ng resources, pumili ng upgrade path, magdesisyon kung kailan maglalayag o magpa-plunder. Maganda ang art style ng laro, immersive ang Viking theme, at masaya ang gameplay—ganito dapat ang laro.
Karapat-dapat ding banggitin, isinulat ng COC ang 18% team income sa token distribution, na nagsisiguro ng tuloy-tuloy na update ng mga susunod na bersyon. Maraming GameFi projects ang namamatay sa gitna dahil wala nang pondo ang team para mag-develop. Ang disenyo ng COC ay long-term—gamitin ang tuloy-tuloy na content update para mapanatili ang mga manlalaro, hindi lang isang beses na hype.
Walang komplikadong narrative packaging, walang flashy metaverse concept, kundi simpleng paghahangad ng magandang gameplay. Iparamdam sa manlalaro ang paglago sa bawat desisyon, at excitement sa bawat laban—iyan ang tunay na essence ng laro.
Ang ganitong dedikasyon sa gameplay ay maaaring siyang pinaka-kulang sa nakaraang GameFi.
Inilarawan ng COC ang sarili bilang Play to Earn 3.0, hindi ito marketing concept kundi sistematikong sagot sa tatlong core na tanong:
Paano gawing mas mahalaga ang "paglalaro" kaysa "pagkita"?
Sa pamamagitan ng paghiram sa mature na game design ng Web2, bumuo ng tunay na playable na strategy development + plunder gameplay. Hayaan ang mga manlalaro na manatili dahil "masaya", hindi lang dahil "kumikita".
Paano mapanatili ang economic system nang hindi umaasa sa bagong manlalaro?
Sa pamamagitan ng Bitcoin-style halving + burn mechanism, bumuo ng sustainable deflation model. Ang consumption ng lumang manlalaro ang nagbibigay halaga sa bagong output, hindi umaasa sa bagong manlalaro para magbayad.
Paano mapagkakatiwalaan ng mga manlalaro ang proyekto?
Sa pamamagitan ng VWA on-chain verification, gawing transparent ang lahat ng mahahalagang data. Hindi na "trust me" ang proyekto, kundi "i-verify mo mismo".
Ang tatlong sagot na ito ay tumuturo sa isang konklusyon: Ang core ng Play to Earn 3.0 ay hindi "pagkita", kundi "sustainability".
Sustainable gameplay—malalim ang laro, kaya handang mag-invest ng oras ang mga manlalaro.
Sustainable economic model—tinitiyak ng deflation mechanism na tataas ang halaga ng token sa paglipas ng panahon.
Pinakaimportante—ang transparent mechanism ng VWA ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na i-verify ang lahat, tunay na bumabalik sa essence ng Web3 na "trustless".
Mula sa "play-to-earn" ng Axie, "X-to-Earn" ng StepN, hanggang "Play for Airdrop" ng Telegram games, sa wakas ay nakita natin ang isang modelo na hindi umaasa sa bagong manlalaro, hindi umaasa sa tuloy-tuloy na subsidy ng proyekto, at hindi umaasa sa narrative bubble.
Maaaring ito na ang hinaharap ng GameFi.

Ang Bitcoin supply ay naghahati kada apat na taon
Pangwakas: Ang susunod na kwento ng play-to-earn
Nakarating na ang GameFi ecosystem sa puntong napatunayan nitong kayang abutin ng Web3 ang user scale ng Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, bawat proyekto ay nag-aambag sa ecosystem na ito.
Ngunit ang susunod na tanong: Mapapanatili ba natin ang mga user na ito?
Nagdala ng traffic ang Play for Airdrop model, ngunit mawawala rin ito. Tanging tunay na paglikha ng halaga ang makakagawa ng mga user na maging residente, at ang ecosystem na maging tahanan.
Sinusubukan ng COC na maging susunod na kabanata ng kwentong ito—hindi para akitin ang mga manlalaro gamit ang "airdrop", kundi panatilihin sila gamit ang "laro"; hindi para i-hype ang token gamit ang "narrative", kundi para makuha ang tiwala gamit ang "transparency".
Noong Nobyembre 27, magsisimula ang $COC mining.
Ang 42% output window sa unang buwan, 30 araw lang.
Ang pagkakataon para sa unang mining, hindi maghihintay sa sinuman.
Tungkol sa COC (Call of Odin's Chosen):
Ang COC ay isang Viking-themed strategy development + plunder game batay sa TON ecosystem, na incubated ng Catizen ecosystem. Gumagamit ang laro ng Bitcoin-style halving cycle, 84% ng token ay ipinapamahagi sa mga manlalaro sa pamamagitan ng mining. Ang unang VWA (Virtual World Asset) mechanism sa mundo, na nagrerealize ng recharge/withdrawal/output/consumption/lottery full-process on-chain verification.
Ang pre-registered users ay halos 2 milyon, opisyal na inilunsad ang laro noong Nobyembre 24, at magsisimula ang mining sa Nobyembre 27.
Ang unang buwan ay maglalabas ng 88.2 bilyong $COC (42% ng total supply), at magha-halving bawat buwan pagkatapos.
Para sa karagdagang impormasyon, mangyaring sumangguni sa project whitepaper



