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O que aconteceu? A blockchain de jogos Polkadot, Mythos, entrou no top 3 mundial em taxas de transação!

O que aconteceu? A blockchain de jogos Polkadot, Mythos, entrou no top 3 mundial em taxas de transação!

PolkaWorldPolkaWorld2025/11/07 21:26
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Por:PolkaWorld

O que aconteceu? A blockchain de jogos Polkadot, Mythos, entrou no top 3 mundial em taxas de transação! image 0

Você sabia? A cadeia de jogos Mythos, do ecossistema Polkadot, já entrou no top 3 mundial de receitas de taxas entre as L2! Agora é oficialmente a líder das L2 de jogos Web3!


De acordo com dados do Token Terminal, nos últimos 30 dias:


  • A receita de taxas da Mythos Chain atingiu US$ 1,4 milhões
  • 3º lugar entre todas as blockchains L2
  • Participação de mercado de 13,3%
  • Superou várias cadeias populares como OP Mainnet, Immutable, Unichain, zkSync, entre outras


Esse resultado é impulsionado pelo sucesso de jogos on-chain como “FIFA Rivals” e pelo mecanismo de transações rápidas on-chain (Quick Trade) lançado pela Mythical Games, que continua a impulsionar a atividade e o crescimento de receita on-chain.


Mythos não depende apenas de hype conceitual, mas já construiu um modelo de receita real entre usuários de jogos — sendo uma das poucas cadeias que realmente fechou o ciclo comercial do Web3.

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Atualmente, “FIFA Rivals” já está disponível e, em apenas 7 dias após o lançamento, liderou as paradas de lojas em mais de 100 países, com excelentes índices de atividade, retenção e avaliações. A nota na plataforma Android chegou a 4,8, tornando-se um dos jogos de melhor desempenho da história da Mythical. Isso significa que eles não só criaram um jogo com ótima experiência, mas também integraram o Web3 ao sistema comercial do jogo de forma quase imperceptível para os jogadores.


Por trás disso está a abordagem pragmática da Mythical em relação à tecnologia Web3:


  • Como realizar transações globais sem sacrificar a experiência do usuário?
  • Como fazer com que 95% dos jogadores que nunca gastam dinheiro também contribuam para a economia do jogo?
  • Como transformar jogos Web3 em um novo modelo de negócios “invisível e utilizável, com monetização on-chain”?


E o que sustenta tudo isso é a escolha da cadeia base: Polkadot é a única plataforma capaz de atender às três grandes demandas de “segurança, flexibilidade e controle”.


Nesta entrevista aprofundada (parte 2), o fundador da Mythical, John Linden, compartilhou:


  • Após a introdução do mecanismo Quick Trade, a participação da receita de taxas Web3 da Mythical saltou de 20% para 65%!
  • Criação, montagem, venda, divisão de lucros — talvez a “cadeia de suprimentos digital” dos jogos Web3 esteja chegando
  • Polkadot é a única plataforma que atende a todas as nossas necessidades
  • FIFA Rivals já cobre mais de 100 países em uma semana de lançamento, mas nossa meta é 100 milhões de usuários
  • Como construir um sistema econômico sustentável para jogos Web3?
  • Popularizando o Web3 através de jogos divertidos


Se você também está se perguntando: será que os jogos Web3 realmente podem decolar? Talvez a Mythical já tenha dado a resposta.


Continue lendo para ver todo o conteúdo!

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Se quiser conferir a primeira parte “A filosofia e as histórias Web3 por trás do projeto Mythical Game, o mais promissor do Polkadot!”


Após a introdução do mecanismo Quick Trade, a participação da receita de taxas Web3 da Mythical saltou de 20% para 65%!


Kevin: Você mencionou que um dos pontos problemáticos dos jogos Web2 é que o modelo de monetização por anúncios prejudica seriamente a experiência do usuário, chegando a afastar jogadores.


John Linden: Sim, esse é um grande problema. Estamos sempre repensando o caminho de monetização. O modelo de negócios dos jogos já mudou muito: de compra única, para free-to-play + compras internas, depois microtransações. Recentemente, voltou-se para anúncios, e muitos jogos estão cheios deles.


Mas isso é realmente irritante. Recentemente, assistindo a um jogo do Inter Miami na Filadélfia, deixei uma criança testar nosso novo jogo, “FIFA Rivals”. A primeira reação dele foi: “Onde estão os anúncios?” Eu disse: “Não tem anúncios.”


Os olhos dele brilharam: “Sério? Então vou jogar todos os dias!”


Isso me chocou — hoje as crianças já assumem que “todo jogo tem que ter anúncio”, e “não ter anúncio” virou um diferencial.


Em alguns países, anúncios são especialmente ineficazes, como em mercados com baixa penetração de cartões de crédito, onde é difícil monetizar via compras internas, restando apenas os anúncios — que prejudicam a experiência.


Testamos outro caminho: introduzimos o mercado interno de trocas e o mecanismo de transação rápida (Quick Trade).


Esse mecanismo já funcionou muito bem no nosso jogo da NFL e será implementado também no FIFA.


O princípio é o seguinte: por exemplo, um jogador quer trocar por um Ronaldo, oferecendo três itens próprios. Por trás disso há um sistema de livro de ordens Web3. O sistema automaticamente faz a correspondência com ordens on-chain, completando uma transação “multi-caminho”.


Do ponto de vista do jogador, ele só faz um pedido de troca, sem gastar dinheiro diretamente. Mas o sistema faz a correspondência on-chain, e há uma taxa de transação, que é nossa monetização.

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Por exemplo, podemos obter receita de uma transação feita por um jogador argentino — algo quase impossível em jogos Web2 tradicionais.


Se a Mythical deixar alguma marca na história dos jogos, espero que seja esse mecanismo: permitir liquidez e monetização global de jogadores sem interferir na experiência do jogo.


Temos a chance de usar a tecnologia Web3 para resolver um problema antigo dos jogos Web2 — como monetizar o grande grupo de jogadores “silenciosos, mas reais” ao redor do mundo.


Kevin: Vocês chamam isso de “Global Trading System”?


John Linden: Para os jogadores, chamamos de “Quick Trade”, um mecanismo de transação on-chain patenteado nos EUA. É um sistema de mercado próprio da Mythical, com dois componentes principais:


  • Mercado: gerencia o livro de ordens, registra todas as ofertas e lances.
  • Blockchain base: faz a correspondência dessas ordens, suportando transações multi-caminho complexas.


O objetivo do “Quick Trade” é permitir que os jogadores troquem itens de forma simples. Não precisam pagar em dinheiro, podem trocar só por itens; se faltar, podem complementar com dinheiro. Essa flexibilidade dá muita autonomia ao jogador.


Para nós, o maior valor desse mecanismo é — ele permite monetizar “usuários não pagantes”.


Você sabia? Mesmo em jogos gratuitos de muito sucesso, só cerca de 5% dos usuários pagam. Ou seja, de 100 usuários, 95 nunca gastam nada.


O que fazer? O “Quick Trade” nos permite incluir esses 95% de usuários, antes impossíveis de monetizar, no sistema de receita.


Por exemplo: no primeiro ano do jogo da NFL, só oferecemos a função de troca na versão web, sem outras integrações. Mesmo assim, a receita do mercado secundário Web3 já representou 20%.


No segundo ano, fizemos duas mudanças-chave:


  • Integrar o Marketplace ao jogo, permitindo trocas dentro do próprio jogo;
  • Introduzir o Quick Trade, permitindo transações em clientes Apple, Google, Epic, etc.


O resultado foi surpreendente: a receita relacionada ao Web3 saltou de 20% para 65%!


Ou seja, em um típico jogo Web2, mais da metade da receita passou a vir do módulo Web3. Isso mudou completamente nossa percepção de que “Web3 só pode ser uma ferramenta auxiliar”.


Em seguida, vamos lançar um novo conceito — cada jogador terá um agente esportivo de IA.


Essa IA pode planejar automaticamente o caminho de troca para o objetivo do jogador, sem que ele precise navegar pelo mercado ou gerenciar itens. Basta dizer: “Quero um card do Travis Kelsey”, e ela mostra como consegui-lo com seus ativos.


Esse mecanismo não exige que o usuário entenda de matching de ordens ou tecnologia Web3, só precisa informar o que quer, e o sistema encontra o caminho e faz a transação on-chain. Acreditamos que isso aumentará ainda mais a participação da receita Web3, talvez ultrapassando 65%.


Nosso jogo FIFA foi lançado há apenas 7 dias, ainda sem Quick Trade ou marketplace integrado, mas a receita Web3 já representa 20% do total — quase igual ao primeiro ano da NFL.


Isso mostra que o modelo é estável e replicável. À medida que melhoramos a experiência de troca e as ferramentas estratégicas, a participação da receita continuará subindo. Então:


  • Primeiro passo: permitir trocas, gerando 20% da receita;
  • Segundo passo: integrar marketplace e Quick Trade, receita acima de 50%;
  • Terceiro passo: oferecer assistente de IA para transações, ampliando ainda mais o alcance e a participação.


Agora também estamos expandindo para mercados que empresas de jogos tradicionais ignoram. Esses países têm grandes comunidades de jogadores, mas:


  • Usuários locais têm dificuldade para pagar via compras internas;
  • Sistemas de anúncios não conseguem monetizar bem nesses mercados;


Por isso, foram “marginalizados” pelas grandes empresas.


Nosso método resolve esse problema: com Quick Trade e o mecanismo de mercado on-chain, esses usuários também podem participar das trocas e até obter ganhos reais.


Por exemplo, em alguns países, 20 dólares já é um valor significativo. Permitimos que eles troquem recursos do jogo, realizando a circulação de valor — esse modelo de negócios abrirá as portas de novos mercados globais para nós.


Kevin: Pode dar alguns exemplos? Ou, quais países procuraram vocês para parcerias?


John Linden: Ainda não anunciamos oficialmente os nomes desses países, mas posso adiantar: a África é uma das regiões em que estamos muito focados, com grande população e potencial.

Na verdade, foi a África que nos inspirou a colaborar com a FIFA.

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Eu costumava ir ao Quênia todo ano. Nos últimos dois anos não consegui, mas para mim é um lugar para relaxar, fugir do barulho, reconectar com a natureza e as pessoas — adoro esse ambiente.


Durante essas viagens, notei algo interessante: o sistema de pagamentos local é quase totalmente digital, com uso massivo do M-Pesa, uma ferramenta de pagamento móvel. E nas ruas, crianças com celular em uma mão e bola de futebol na outra.


Essa combinação me tocou profundamente e me inspirou muito. Agora estamos focando exatamente nesse tipo de público.


Na verdade, várias organizações dessa região já nos procuraram. Não posso revelar os países, mas uma operadora de telecomunicações e órgãos governamentais de um deles já estão em contato conosco. Nesses países, telecomunicações e pagamentos são altamente integrados, o que facilita a parceria.


Disseram para nós: “Nosso país tem duas paixões nacionais: jogar futebol e assistir futebol. Quase todo mundo tem celular, e queremos muito fazer algo grande com vocês.”


Esses países foram ignorados pela indústria global de jogos.


Se você olhar só para o poder de consumo ou dados de compras internas, pode achar que eles “não importam”. Mas, na verdade, o engajamento deles é altíssimo, só falta um mecanismo de jogo que realmente os atenda.


Estamos em negociações profundas com esse país. Eles entendem totalmente nosso modelo: permitir que usuários ganhem com trocas e possam negociar diretamente com jogadores do Reino Unido, EUA, etc.


Isso é muito significativo para eles. Por exemplo, lá, 20 dólares podem comprar mantimentos para uma semana, enquanto em Nova York mal paga um fast food.


Imagine o impacto social e a transformação de modelo — não é só monetização de jogos, mas redefinição da circulação de valor entre participantes globais.


Criação, montagem, venda, divisão de lucros — talvez a “cadeia de suprimentos digital” dos jogos Web3 esteja chegando


Kevin: Você mencionou antes o conceito de “Digital Supply Chain”. Pode explicar?


John Linden: Claro! Eu adoro esse conceito.


Ouvimos muito sobre “Creator Economy”, cuja ideia central é: permitir que todos criem conteúdo livremente e construam modelos de negócios em torno disso.


Quando essa criação ocorre em um ambiente de jogos com metade da população mundial, a escala vai além da “Creator Economy”, podendo chegar a uma rede de valor global de trilhões de dólares.


Hoje, a indústria global de jogos fatura entre 200 e 300 bilhões de dólares por ano, mas acredito que a “cadeia de suprimentos” de ativos digitais pode crescer para mais de 1 trilhão de dólares.


O charme da “cadeia de suprimentos digital” está em:


  • Todos podem decidir o que criar;
  • Definir seus próprios preços;
  • Outros podem aprimorar e revender suas criações;
  • Propriedade clara, lucros distribuídos automaticamente, transparência on-chain;
  • Cada um encontra seu lugar e valor nesse sistema.


Um exemplo — imagine um jogo de corrida:


  • Eu foco em criar um chassi de carro super estável, sem me preocupar com aparência, só desempenho;
  • Defino o preço em US$ 0,99;
  • Você vê o chassi, adiciona visual, pintura, motor, define preços de US$ 1,99, US$ 4,99, até US$ 20;
  • Não importa quanto você venda, o sistema sempre me paga meus US$ 0,99.


Esse modelo garante que cada colaborador receba sua parte, incentivando um ciclo de “criação em camadas + compartilhamento de lucros”.


Mais importante, esse modelo é ideal para jogos baseados em física realista — só com um sistema físico realista é possível tornar “você faz melhor” em valor mensurável e negociável.


Acredito que não há tecnologia melhor que o Web3 para suportar essa cadeia de valor.


No fim, você pode ver uma “cadeia de criação” de itens digitais com 12 camadas, cada criador recebendo automaticamente sua parte on-chain. Isso ativa totalmente o ecossistema criativo.


Kevin: Parece que é como aplicar o modelo “Money Lego” do DeFi ao mundo dos jogos, certo?


John Linden: É bem parecido!


Você constrói um “componente básico”, outros constroem em cima, empilhando. Esse modelo combina liberdade criativa com incentivos, e acreditamos que impulsionará muito a próxima geração da economia dos jogos.

Não é mais uma economia fechada controlada por empresas centralizadas, mas uma verdadeira rede de criação e valor dirigida pelos usuários.


Polkadot é a única plataforma que atende a todas as nossas necessidades


Kevin: Você é cofundador e CEO da Mythical Games. Se tivesse que explicar para sua mãe o que sua empresa faz, como diria?


John Linden: Eu diria que a Mythical Games é uma empresa de tecnologia cujo objetivo é construir um sistema econômico transacionável dentro dos jogos. Em resumo, permitir que jogadores possuam e negociem seus ativos digitais no universo do jogo.


Kevin: Você conheceu o CryptoKitties no Ethereum em 2017, mas agora constrói no Polkadot. Por quê?


John Linden: Sim, começamos cedo no blockchain. Na época, Ethereum era a escolha principal. Lembro que um CryptoKitty custava US$ 600, e qualquer operação, como listar ou transferir, custava mais US$ 60 de gas.


Esse custo é inaceitável para jogadores. Não dá para transferir um item de US$ 10 pagando US$ 60, certo? Isso nos fez perceber que Ethereum não era adequado para jogos.


Então, estudamos blockchains PoS mais baratas e ecológicas. Primeiro escolhemos EOS, que tinha muitas vantagens: ecológica, barata, rápida. Mas a comunidade enfraqueceu e perdemos a confiança.


Depois, usamos nossa própria sidechain EVM, a Mythos Chain. Tínhamos controle total e boa experiência.


Mas surgiu outro problema: embora tivéssemos controle, a segurança da rede era insuficiente, pois quase todos os nós eram nossos — não era descentralizado.


Ficamos em um dilema:


  • Queríamos controle total das regras, permitindo que empresas de entretenimento e jogos participassem da governança e desenhassem um token deflacionário (por exemplo, queimando Myth a cada transação);
  • Mas também queríamos uma rede realmente segura e descentralizada.


Pesquisamos muito e descobrimos: Polkadot é a única plataforma que atende a todas as nossas necessidades.


No fim, criamos esta estrutura: Mythos Chain é uma L1 independente, protegida pela relay chain do Polkadot. Mantemos o controle, mas temos a segurança de rede do Polkadot.


Escolhemos Polkadot por:


  • Estrutura de taxas flexível, amigável à economia de jogos
  • Governança DAO, permitindo mudar regras conforme a comunidade
  • Alta segurança, com infraestrutura do Polkadot


Tive a sorte de conversar várias vezes com Gavin, admiro muito sua visão de futuro. Ao contrário de projetos focados só em ganhar dinheiro no DeFi, Gavin pensa em como a descentralização pode moldar o mundo.


Essa visão está totalmente alinhada conosco.


FIFA Rivals já cobre mais de 100 países em uma semana de lançamento, mas nossa meta é 100 milhões de usuários


Kevin: Vocês acabaram de lançar o jogo em parceria com a FIFA, “FIFA Rivals”. Você considera um projeto “bem-sucedido”?


John Linden: Boa pergunta. Em vários aspectos, já estamos muito satisfeitos.


O jogo tem apenas 7 dias de vida, e nossos principais indicadores estão ótimos:


  • Avaliação dos usuários: no Android, já tem 4,8 estrelas, nosso recorde. O jogo da NFL tinha cerca de 4,6.
  • Dados de atividade:
  • Duração média de cada sessão subiu de 7 para mais de 10 minutos;
  • Jogos diários por usuário subiram de 1,7 para 2,2 vezes.


Isso mostra que os jogadores estão mais engajados e abrem o jogo com mais frequência. Esses indicadores são muito positivos, e queremos que continuem crescendo.


Além disso, o time responde rápido a bugs e feedbacks. Precisamos adaptar para milhares de dispositivos, então sempre há pequenos problemas, mas até agora tudo foi bem resolvido.


Portanto, o lançamento foi um grande sucesso.


Mas nossa meta é maior — queremos que o jogo alcance mais de 100 milhões de usuários. Já estamos em mais de 100 países na primeira semana, o que é incrível.


Mencionei antes que alguns países disseram: “Se realmente colaborarmos, esse jogo será o ‘jogo nacional’, todo mundo vai jogar.” Para mim, isso é sucesso. Pode ser um sucesso “de vaidade”, mas adoro essa ideia. Mesmo que não seja o número um nos EUA, ser o primeiro em muitos países já é motivo de orgulho.


Na semana passada, lideramos as paradas de muitas lojas de aplicativos, o que também é muito legal. Em vários níveis, já estamos no caminho do sucesso. Claro, queremos manter a vitalidade do jogo a longo prazo.


Temos um contrato de longo prazo com a FIFA e queremos garantir que o projeto seja sustentável e que os jogadores realmente aproveitem.


Como construir um sistema econômico sustentável para jogos Web3?


Kevin: Qual é o objetivo final da Mythical Games?


John Linden: Sempre me perguntam: qual é o “plano de saída” de vocês? Mas, sinceramente, não temos um plano de saída específico agora.


Claro, pensamos em possibilidades. Do ponto de vista estratégico, já somos uma empresa atraente para grandes empresas de jogos tradicionais, pois muitas estão em transição e nossos produtos atendem às novas demandas do Web3.


Também podemos nos tornar uma empresa de capital aberto no futuro, mas agora nosso foco é aproveitar essa grande oportunidade.


No momento, estamos focados em construir um modelo econômico de jogos saudável e sustentável, além de preparar o próximo produto da Mythical. Esse novo produto integrará todo o conteúdo de jogos da nossa plataforma e fortalecerá as funções sociais.


Anos atrás, adquirimos a Polystream, que desenvolveu uma nova tecnologia de cloud gaming. Agora, vemos que cada passo que demos está se unindo em um quadro maior.


Acredito que três “conceitos disruptivos” estão surgindo, altamente relacionados e todos baseados no Web3. A combinação deles pode transformar completamente os jogos Web2 e até o setor inteiro.


No futuro, talvez não haja mais distinção entre “jogo Web2” e “jogo Web3” — serão apenas “jogos”.


Temos várias tecnologias-chave que se complementam, e, quando integradas, podem impulsionar uma mudança de nível no setor.


Portanto, nosso verdadeiro objetivo de “sucesso” é promover uma transformação estrutural no setor de jogos, concretizando esses três grandes direcionamentos.


Kevin: Você mencionou que “sustentabilidade” é um conceito importante. Isso é crucial nos jogos e em todo o mundo dos negócios. Por exemplo, jogos Web3 como Axie Infinity colapsaram cedo por falta de sustentabilidade. Como vocês constroem um sistema econômico sustentável para jogos Web3?


John Linden: Ótima pergunta, esse é realmente o maior desafio dos jogos Web3.

O mais difícil é tentar sustentar toda a economia do jogo com um único token. Isso traz muitos problemas complexos.

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Veja jogos clássicos como “Call of Duty” ou “World of Warcraft” — funcionam há anos, mas continuam sendo apenas jogos. Se você emitir um token para eles, é difícil manter o valor desse token a longo prazo, pois a relação oferta-demanda sempre muda.


Muitos projetos Web3 não pensam seriamente sobre “de onde vem a utilidade” nem constroem mecanismos de criação de valor sustentável. Só criam um modelo de oferta e demanda e tentam manter a narrativa de “demanda maior que oferta”, parecendo saudável, mas insustentável.


Na Mythical, nosso modelo de token já é deflacionário. Por exemplo, na Mythos Chain e no token Myth, há queima contínua por padrão.


Acho que um critério de “sustentabilidade” é: o token consegue manter uma estrutura deflacionária a longo prazo? Por exemplo, mesmo emitindo 3% ao ano, se queimar 6% ao ano, ainda é deflacionário e saudável.


Mais do que “token”, focamos nos “ativos” em si.


Nos jogos, a escassez dos ativos tem valor natural — como edições limitadas ou vendas por tempo limitado, que estimulam a compra. Até hoje, há quem pague caro no eBay por contas de Fortnite com skins raras.


Essa escassez e a conexão cultural/emocional entre jogadores são o verdadeiro motor econômico saudável.


Por isso, focamos mais na combinação de ativos + funcionalidade, e não em um modelo financeiro de token baseado em oferta e demanda. Esse último é fácil de sair do controle e difícil de sustentar.


Popularizando o Web3 através de jogos divertidos


Kevin: Se o público de hoje lembrar de apenas uma coisa do que você disse, qual seria?


John Linden: Quero dizer que temos um compromisso muito forte com esse setor.


Muitos perguntam: “Vocês são uma empresa Web2 ou Web3?”


Na verdade, somos mais Web3 do que imaginam.


Mas nosso foco é: como usar a tecnologia Web3 para criar valor real em cenários Web2.


Às vezes me dizem: “Seus jogadores nem sabem que estão usando Web3.” — Sim, eles realmente não sabem, mas qual o problema?


É como pagar com cartão de crédito sem se importar com a rede de pagamento por trás. Você só quer que a transação seja rápida e segura.


Queremos criar essa experiência Web3 “invisível”: permitir que bilhões de usuários usem Web3 sem perceber, com toda a lógica blockchain sendo gerida por nós, mas o ecossistema ainda capturando valor econômico.


Queremos popularizar o Web3 para mais pessoas através de jogos realmente divertidos, não afastando usuários com carteiras, frases-semente, nomes de cadeias ou taxas de gas logo de cara.


É isso que queremos fazer — popularizar o Web3 através de jogos divertidos.


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