
Em 28 de novembro de 2025, de acordo com dados da Coingecko, o token GameFi líder em valor de mercado, $FLOKI, ocupa a 155ª posição.
O outrora glorioso setor GameFi agora caiu completamente fora do TOP100 em valor de mercado. Esta é uma história de colapso coletivo do setor.
Mas este setor já esteve muito próximo de mudar o mundo.
Voltando a 2021, o Axie Infinity chegou a ultrapassar 2,8 milhões de usuários ativos diários, o volume de negociação diário do token SLP superou US$ 360 milhões, e a história de jogadores filipinos sustentando suas famílias jogando se espalhou amplamente na comunidade. Naquela época, todos acreditavam que o modelo "play-to-earn" mudaria a indústria dos jogos. O GameFi era visto como o cenário de aplicação mais atraente da tecnologia blockchain, atraindo inúmeros investimentos e projetos imitadores.
No entanto, em menos de um ano, a bolha estourou. O token AXS do Axie caiu mais de 90% desde o topo, o SLP quase foi a zero, e a outrora próspera comunidade de jogadores colapsou instantaneamente.
Nos três anos seguintes, essa história se repetiu. StepN e vários projetos X-to-Earn surgiram um após o outro, mas todos tiveram o mesmo destino.
Em 2024, o ecossistema de jogos do Telegram trouxe uma nova esperança. Centenas de milhões de usuários entraram, NOTCOIN, DOGS e Hamster Kombat criaram uma escala de usuários sem precedentes. Mas, após a euforia, os problemas persistem — os jogadores vêm apenas pelo airdrop e saem logo após o TGE.
Por que os modelos anteriores de Play to Earn falharam? Onde está o ponto de ruptura?
Em 24 de novembro, um jogo chamado COC (Call of Odin's Chosen) apresentou sua resposta — o primeiro mecanismo VWA (Virtual World Asset) do mundo, que valida todos os dados econômicos críticos do jogo na blockchain.
Este pode ser o verdadeiro ponto de virada do Play to Earn 3.0.
1. Play to Earn 1.0: O colapso da confiança em uma caixa-preta
O fracasso do Axie Infinity e do StepN, na essência, é o mesmo problema: os jogadores não conseguem verificar as promessas do projeto, tendo que confiar incondicionalmente — e quando a confiança colapsa, o modelo econômico também desmorona.
O sistema econômico do Axie dependia essencialmente da entrada contínua de novos jogadores. Os veteranos ganhavam dinheiro criando Axies, enquanto os novatos precisavam comprar Axies para começar. Quando o crescimento de novos usuários desacelerou, todo o sistema entrou imediatamente em espiral de morte. O custo de entrada para comprar três Axies chegou a milhares de dólares, excluindo a maioria dos potenciais jogadores. No fim, os participantes se tornaram meros especuladores, não jogadores genuínos. O token SLP era principalmente gerado em batalhas, mas só era consumido na reprodução. Quando o número de jogadores atingiu o pico, a produção de tokens superou em muito o consumo, levando a uma inflação descontrolada.
Mas por trás de todas essas aparências, havia um problema ainda mais fundamental: todas as recompensas e drops eram calculados pelos servidores do projeto, e os jogadores não podiam verificar a justiça, tendo que confiar cegamente na equipe oficial. Isso plantou a semente para a crise de confiança posterior.

Jogadores participando ativamente do Axie Infinity
StepN também faz parte do Play to Earn 1.0, embora tenha tentado corrigir os problemas do Axie, expandindo o "play-to-earn" para o cenário de corrida, reduzindo a barreira de entrada e tornando "ganhar dinheiro" mais fácil. Mas, no fim das contas, era a mesma fórmula — novos jogadores pagando pelos antigos, apenas disfarçado de "estilo de vida saudável". O token GST também teve picos e quedas bruscas, e os jogadores não estavam ali pela diversão, mas sim pelo lucro. Quando os ganhos caíram, todos foram embora. E o problema fundamental permanecia: o projeto ainda controlava todos os dados críticos, a validação dos dados e o cálculo das recompensas eram totalmente centralizados, deixando os jogadores em desvantagem informacional.
O ponto fatal do Play to Earn 1.0 não era o design do modelo econômico, mas sim o fato de que, em um sistema opaco, até o modelo mais perfeito era um castelo de cartas. Quando a confiança colapsa, o preço do token cai junto.
2. Play for Airdrop: A falsa prosperidade do tráfego
Em 2024, o ecossistema de jogos do Telegram explodiu em crescimento. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat aos 35 milhões de usuários do Catizen, o ecossistema TON provou que o Telegram pode ser a maior porta de entrada do Web3. Em apenas um ano, centenas de milhões de usuários entraram no mundo on-chain, uma escala inalcançável para desenvolvedoras tradicionais, mas facilmente atingida pelos miniapps do Telegram.
Desta vez, o GameFi parecia ter encontrado um novo caminho.
Baixa barreira, sem downloads, viralização social — os miniapps do Telegram permitiram que bilhões de usuários Web2 tivessem seu primeiro contato com o mundo cripto. Jogos clicker, embora simples, realmente atraíram uma enorme base de usuários. O mecanismo de airdrop também ofereceu recompensas reais, e os jogadores realmente receberam tokens.

Em 2024, os jogos TON tiveram crescimento explosivo. Os projetos líderes atraíram quase 10 milhões de seguidores na plataforma X.
Mas, após a euforia, um problema fatal surgiu.
Os jogadores vieram pelo airdrop e saíram logo após o TGE. O airdrop controverso do Hamster Kombat, a queda rápida de preço do DOGS — todos apontam para o mesmo dilema:O airdrop é o fim, não há retenção de jogadores.
Não é o colapso do modelo econômico como no Axie, nem um esquema Ponzi como o StepN. Os jogos do Telegram cometeram um erro completamente diferente.
Os jogos clicker não têm jogabilidade real. O mecanismo Tap-to-Earn, embora impulsione o crescimento rápido, faz com que o único objetivo dos jogadores seja o airdrop, não a diversão. Ninguém fica porque o jogo é divertido.
Os jogadores vêm pelo airdrop e saem logo após o TGE. O airdrop controverso do Hamster Kombat, a queda rápida de preço do DOGS — todos apontam para o mesmo dilema: se o fim do jogo é o airdrop, o que acontece depois?
Não é um problema de um projeto específico, mas sim uma limitação do próprio modelo "Play for Airdrop". O projeto atrai tráfego de curto prazo, mas não retém usuários; os jogadores vendem os tokens imediatamente após recebê-los, e ambos os lados consomem confiança em um jogo de soma zero.
Mais importante ainda, os dados continuam opacos. Apesar de os tokens serem emitidos on-chain, o cálculo das recompensas, mecanismos de probabilidade e regras de distribuição ainda são controlados por servidores centralizados. Quando surgiram controvérsias sobre o airdrop do Hamster Kombat, o projeto não conseguiu apresentar provas verificáveis, tendo que se explicar em meio à tempestade de críticas. Os jogadores ainda não conseguem verificar se foram tratados de forma justa.
O Play to Earn 1.0 morreu pelo colapso do modelo econômico; o Play for Airdrop morreu por não conseguir reter usuários.
De Axie a Hamster Kombat, duas gerações de projetos GameFi cometeram erros diferentes, mas chegaram ao mesmo fim.
3. VWA: A chave para o Play to Earn 3.0
Em 24 de novembro, um jogo chamado COC (Call of Odin's Chosen) foi oficialmente lançado no Telegram. É um jogo de estratégia e desenvolvimento com temática viking e batalhas em tempo real, incubado pelo ecossistema Catizen.
Mais importante, ele tenta responder sistematicamente às três questões acima. No whitepaper da equipe, o COC se define como "Play to Earn 3.0" — não apenas um slogan, mas uma solução fundamental para o problema de confiança do GameFi, baseada no mecanismo VWA (Virtual World Asset), inédito no mundo.

O que é VWA? O que realmente significa Play to Earn 3.0?
Em resumo, VWA significa registrar todos os dados econômicos críticos do jogo na blockchain. Inclui:
- Registros de depósitos/saques
- Produção de mineração marítima
- Produção de mineração por pilhagem
- Registros de consumo de $COC
- Resultados de sorteios de caixas misteriosas temporais
Diferente dos jogos tradicionais, onde "o projeto decide tudo", cada produção, consumo e sorteio no COC gera um registro verificável na blockchain.
Os jogadores podem verificar por si mesmos: as recompensas da mineração marítima estão de acordo com as probabilidades? O resultado do sorteio da caixa misteriosa é real? Os tokens queimados pelo sistema foram realmente destruídos?
O projeto não pode agir de má-fé: não pode alterar secretamente as probabilidades de drop, não pode emitir tokens do nada para insiders, não pode esconder dados reais de queima.
Esse nível de transparência é inédito na história do GameFi. O "confie em nós" do Axie, o "os dados estão em nossos servidores" do StepN, o "acredite nas regras do nosso airdrop" dos jogos do Telegram, finalmente foram substituídos pelo "verificável on-chain".
VWA não é apenas inovação tecnológica, mas uma redistribuição de poder — das mãos do projeto para as mãos dos jogadores.
Esse é o verdadeiro significado do Play to Earn 3.0: quando os jogadores podem verificar tudo, a confiança deixa de ser o calcanhar de Aquiles do GameFi e passa a ser um fato registrado na blockchain.
4. Modelo econômico verificável baseado em VWA
Com o mecanismo transparente do VWA, o COC construiu um modelo econômico realmente verificável: 84% dos tokens retornam aos jogadores, controle de produção por halving ao estilo Bitcoin, consumo e ciclo de valor impulsionando a deflação. O objetivo é criar uma economia de jogo sustentável, verificável e impulsionada pelos jogadores.
Especificamente, este modelo econômico inclui os seguintes mecanismos principais:
Halving ao estilo Bitcoin, redefinindo a narrativa da "mineração inicial"
Diferente da maioria dos projetos, o mecanismo de distribuição de tokens do COC se inspira diretamente no Bitcoin.
O COC definiu um suprimento fixo de 210 bilhões de tokens, sem emissão adicional. O ritmo de produção segue o Bitcoin: no primeiro mês, 88,2 bilhões de tokens são liberados (42% do total), e depois o valor é reduzido pela metade a cada 30 dias. No total, 84% são distribuídos aos jogadores via mineração no jogo, e a equipe começa com 0%.

Esse design ataca o maior problema do GameFi anterior — inflação desenfreada. Quando a produção de tokens diminui mensalmente, "quanto antes participar, maior o retorno" se torna um fato, não apenas marketing.
A distribuição de 42% no primeiro mês significa que os jogadores iniciais receberão quase metade da produção total de tokens ao longo do ciclo de vida. Isso não é "promessa vazia", mas um retorno garantido por contrato inteligente.
Mais importante é a distribuição de 84% para os jogadores. Em comparação com projetos GameFi tradicionais, onde 30-40% vão para equipe e investidores, o COC realmente devolve o poder à comunidade. O projeto deixa de ser "a casa", tornando-se um parceiro dos jogadores.
Mineração dupla, equilíbrio entre jogabilidade e retorno
A produção de tokens do COC é dividida em dois modos: mineração marítima (75,6%) e mineração por pilhagem (8,4%).
Mineração marítima: Os jogadores enviam navios para "explorar o mar", com liquidação a cada 10 minutos. É semelhante à mineração de Bitcoin — quanto mais navios (maior poder de mineração), maior a chance de recompensa. O sistema usa um mecanismo de "sorteio ponderado" para garantir distribuição justa dos tokens.
O design aqui é engenhoso: 90% da produção do jogo vai para mineração marítima, 10% para o "pool de pilhagem". Isso significa que mesmo jogadores casuais, que só enviam navios e não participam de PvP, ainda recebem recompensas estáveis.
Mineração por pilhagem: Os jogadores gastam "pedras de batalha" para participar de fases PvE, dividindo o prêmio formado por 10% da produção marítima de todos os jogadores. Esta parte enfatiza a jogabilidade — é preciso realmente jogar e vencer desafios, não apenas clicar na tela.
Esse design quebra a dicotomia entre "jogo automático" e "jogo hardcore". Jogadores casuais podem focar na mineração marítima, enquanto os hardcore podem obter ganhos extras na pilhagem. Jogabilidade e produção de tokens estão profundamente integradas.
Mais importante, o COC se inspira em designs de jogos Web2 maduros. Estratégia, gestão de recursos, pilhagem em tempo real — mecanismos comprovadamente viciantes em miniapps do WeChat — foram totalmente adaptados ao ambiente Web3.
Os jogadores não clicam apenas para "minerar", mas ganham tokens naturalmente enquanto se divertem. Este é o verdadeiro espírito do Play to Earn.

Ciclo consumo-queima-retorno, economia sustentável
O ciclo de morte do GameFi anterior vinha de economias desequilibradas — produção muito maior que consumo, inflação descontrolada. O COC construiu um sistema completo de circulação de tokens.
Os jogadores gastam $COC para comprar itens, acelerar processos e sortear cartas, e o sistema divide automaticamente o consumo em quatro partes:
- 36% queimados permanentemente, enviados para endereço blackhole
- 36% retornam aos jogadores (via sorteio de caixas misteriosas temporais)
- 18% para operação da equipe
- 10% para comissão de promoção
O núcleo desse design é usar cada $COC gasto pelo jogador da forma mais eficiente.
36% queimados permanentemente. O mecanismo deflacionário mais simples — com o funcionamento do jogo, a circulação diminui continuamente, aumentando a escassez do token ao longo do tempo.
36% vão para o pool de retorno das caixas misteriosas. Cada gasto é uma chance de ganhar, criando incentivo positivo. Assim, os tokens circulam entre os jogadores, não saindo do ecossistema.
18% para operação da equipe. Este é o ponto mais interessante do modelo do COC — a equipe usa essa receita para desenvolvimento contínuo de conteúdo e atualizações. Enquanto a maioria dos projetos GameFi entra em ciclo de "sem conteúdo novo — perda de jogadores — queda do token" após o TGE, o COC garante recursos reais para desenvolvimento, transformando o consumo dos jogadores em melhorias no jogo.
10% para comissão de promoção. Parcerias com KOLs e incentivos comunitários para expandir a base de jogadores.
Além disso, a taxa de saque também segue um mecanismo de redução temporal: saque imediato cobra 50%, caindo 3% ao dia, chegando a 5% após 15 dias. Esse design filtra capital especulativo de curto prazo, mantendo tokens nas mãos dos jogadores de longo prazo.
Do ponto de vista econômico, o COC busca criar um ciclo virtuoso de "jogabilidade impulsiona consumo — consumo sustenta desenvolvimento — desenvolvimento melhora jogabilidade".
E a diferença fundamental do COC para todos os GameFi anteriores é — tudo isso pode ser verificado.
O halving está sendo executado no prazo? Verificável on-chain. 84% dos tokens realmente vão para os jogadores? Verificável on-chain. O cálculo de peso da mineração marítima é justo? Verificável on-chain. As regras de distribuição do pool de pilhagem são transparentes? Verificável on-chain. 36% dos tokens realmente foram queimados? O saldo do endereço blackhole é público. O resultado do sorteio da caixa misteriosa é real? Cada registro é rastreável.
Quando o Axie diz "confie no nosso modelo econômico", quando o StepN diz "queimamos X tokens", os jogadores só podem acreditar.
Quando o COC diz o mesmo, os jogadores podem verificar por si mesmos.
Essa é a mudança trazida pelo VWA — não promessas melhores, mas fatos verificáveis. Esta é a evolução central do Play to Earn do 1.0 ao 3.0.

5. De 0 a 1 milhão: potencial de crescimento comprovado
Antes do lançamento oficial, o COC já havia ultrapassado 1 milhão de pré-registros. O que isso mostra? Que o mercado ainda tem enorme demanda por "jogos de verdade".
O COC não é um clicker, nem um simples "Tap-to-Earn". À primeira vista parece um jogo idle, mas sua profundidade estratégica surpreende. Os jogadores precisam alocar recursos, escolher caminhos de upgrade, decidir quando explorar o mar ou pilhar. O visual é de alta qualidade, a temática viking é imersiva, e a jogabilidade é realmente divertida — como um jogo deve ser.
Vale destacar que o COC destina 18% da receita da equipe à distribuição de tokens, garantindo atualizações contínuas. Muitos projetos GameFi morrem no meio do caminho por falta de recursos para desenvolvimento. O COC é pensado para o longo prazo — retendo jogadores com conteúdo contínuo, não apenas com um hype inicial.
Sem narrativas complexas, sem conceitos chamativos de metaverso, apenas a busca genuína por jogabilidade. Fazer o jogador sentir progresso em cada escolha, emoção em cada desafio — essa é a essência do jogo.
Essa obsessão pela jogabilidade talvez seja o que mais faltou ao GameFi até agora.
O COC se define como Play to Earn 3.0, não como conceito de marketing, mas como resposta sistemática a três questões centrais:
Como fazer o valor de "jogar" superar o de "ganhar dinheiro"?
Inspirando-se em designs maduros do Web2, criando uma jogabilidade estratégica e de pilhagem realmente divertida. Fazer o jogador ficar pelo entretenimento, não apenas pelo lucro.
Como manter o sistema econômico sem depender de novos jogadores?
Com halving ao estilo Bitcoin e mecanismos de queima, criando um modelo deflacionário sustentável. O consumo dos veteranos sustenta a produção, sem depender de novos entrantes.
Como fazer o jogador realmente confiar no projeto?
Com validação on-chain via VWA, tornando todos os dados críticos públicos e transparentes. O projeto não pede "confie em mim", mas sim "verifique você mesmo".
Essas três respostas apontam para uma conclusão: o núcleo do Play to Earn 3.0 não é "ganhar dinheiro", mas "ser sustentável".
Jogabilidade sustentável — profundidade suficiente para engajar jogadores no longo prazo.
Modelo econômico sustentável — mecanismos deflacionários garantem valorização do token ao longo do tempo.
O mais importante — o mecanismo transparente do VWA permite que os jogadores verifiquem tudo, retornando à essência do Web3: a desconfiança programada.
Do "play-to-earn" do Axie, ao "X-to-Earn" do StepN, até o "Play for Airdrop" dos jogos do Telegram, finalmente vemos um modelo que não depende de novos jogadores, nem de injeção contínua do projeto, nem de narrativas vazias.
Talvez este seja o futuro do GameFi.

O fornecimento de Bitcoin reduzido pela metade a cada quatro anos
Conclusão: o próximo capítulo do play-to-earn
O ecossistema GameFi chegou até aqui e já provou que o Web3 pode ter a escala de usuários do Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen — cada projeto contribuiu para esse ecossistema.
Mas a próxima questão é: conseguiremos fazer esses usuários realmente ficarem?
O modelo Play for Airdrop trouxe tráfego, mas o tráfego eventualmente se dispersa. Só a criação de valor real transforma usuários em residentes e o ecossistema em lar.
O COC tenta ser o próximo capítulo dessa história — não atraindo jogadores com "airdrop", mas retendo-os com "jogo"; não promovendo tokens com "narrativa", mas conquistando confiança com "transparência".
Em 27 de novembro, a mineração de $COC foi iniciada.
A janela de produção de 42% no primeiro mês dura apenas 30 dias.
A oportunidade de minerar no início não espera por ninguém.
Sobre o COC (Call of Odin's Chosen):
COC é um jogo de estratégia e desenvolvimento com temática viking baseado no ecossistema TON, incubado pelo ecossistema Catizen. O jogo adota um mecanismo de halving ao estilo Bitcoin, com 84% dos tokens distribuídos aos jogadores via mineração. O inédito mecanismo VWA (Virtual World Asset) permite validação on-chain de todo o fluxo de depósitos, saques, produção, consumo e sorteios.
Com quase 2 milhões de pré-registros, o jogo foi lançado oficialmente em 24 de novembro e a mineração começou em 27 de novembro.
Produção de 88,2 bilhões de $COC no primeiro mês (42% do total), com halving mensal subsequente.
Para mais informações, consulte o whitepaper do projeto




