Bitget App
Trade smarter
Krypto kaufenMärkteTradenFuturesEarnWeb3PlazaMehr
Traden
Spot
Krypto kaufen und verkaufen
Margin
Kapital verstärken und Fondseffizienz maximieren
Onchain
Onchain gehen, ohne auf Blockchain zuzugreifen
Convert & Block-Trade
Mit einem Klick und ganz ohne Gebühren Krypto tauschen.
Erkunden
Launchhub
Verschaffen Sie sich frühzeitig einen Vorteil und beginnen Sie zu gewinnen
Kopieren
Elite-Trader mit einem Klick kopieren
Bots
Einfacher, schneller und zuverlässiger KI-Trading-Bot
Traden
USDT-M Futures
Futures abgewickelt in USDT
USDC-M-Futures
Futures abgewickelt in USDC
Coin-M Futures
Futures abgewickelt in Kryptos
Erkunden
Futures-Leitfaden
Eine Reise ins Futures-Trading vom Anfänger bis Fortgeschrittenen
Futures-Aktionen
Großzügige Prämien erwarten Sie
Übersicht
Eine Vielzahl von Produkten zur Vermehrung Ihrer Assets
Simple Earn
Jederzeit ein- und auszahlen, um flexible Renditen ohne Risiko zu erzielen.
On-Chain Earn
Erzielen Sie täglich Gewinne, ohne Ihr Kapital zu riskieren
Strukturiert verdienen
Robuste Finanzinnovationen zur Bewältigung von Marktschwankungen
VIP & Wealth Management
Premium-Services für intelligente Vermögensverwaltung
Kredite
Flexible Kreditaufnahme mit hoher Vermögenssicherheit
Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game!

Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game!

PolkaWorldPolkaWorld2025/11/07 07:55
Original anzeigen
Von:PolkaWorld

Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game! image 0

Von „Call of Duty“ bis „FIFA Rivals“, Mythical Games Gründer John Linden: Ich möchte Technologie einfach zugänglicher machen, damit mehr Menschen mühelos in die Welt der Spiele eintauchen können.


Wenn du dich schon einmal für Trends im Web3-Gaming-Bereich interessiert hast, hast du wahrscheinlich schon von Mythical Games gehört. Das von dem Spiele-Veteranen John Linden gegründete Unternehmen integriert Blockchain-Technologie auf äußerst pragmatische Weise unauffällig in das tägliche Erlebnis von Spielern weltweit.


John Linden ist ein typischer „Tech-Optimist“: Mit 19 gründete er sein erstes Unternehmen, leitete die Entwicklung von globalen Hits wie „Marvel: Super War“ und war auch als Führungskraft bei Activision Blizzard tätig. Heute steckt er all seine Erfahrung und Leidenschaft in sein viertes Start-up Mythical Games, mit dem Ziel, ein wirklich spielerzentriertes und nachhaltiges Web3-Gaming-Ökosystem zu schaffen.


Dieses Gespräch begann mit einer einfachen Frage: „Wie würdest du einem Uber-Fahrer deine Arbeit erklären?“ Johns Antwort: „Ich mache Spiele.“ Er erwähnt nicht Web3 oder Blockchain, denn ihm ist wichtiger, „ob die Spieler einfach und direkt Spaß erleben können“.


Wenn man jedoch tiefer ins Gespräch einsteigt, merkt man, dass dieser „Typ, der einfach nur Spiele macht“, tatsächlich dabei ist, die Erzählweise einer ganzen Branche von Grund auf neu zu gestalten.


Heute nehmen wir euch mit auf die Reise durch die Geschichte von John Linden und Mythical Games! Da diese Serie recht umfangreich ist, veröffentlichen wir sie in zwei Teilen. Dies ist der erste Teil, der folgende Hauptthemen behandelt:


  • Mythical Games ist mein viertes gegründetes Unternehmen
  • Die Hälfte der Menschheit spielt Spiele – das ist nicht nur eine Chance, sondern auch eine Verantwortung
  • Wie entwickelt man ein erfolgreiches Spiel?
  • Ich bin All-in bei Web3 gegangen und habe am nächsten Tag Mythical gegründet
  • Warum gibt es bisher noch kein erfolgreiches Krypto-Spiel?
  • Spieler sind zu fragmentiert? Web3 hat die Chance, die „Inselbildung“ im Gaming-Ökosystem zu durchbrechen


Weiterlesen, um den gesamten Inhalt zu sehen!

Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game! image 1


Mythical Games ist mein viertes gegründetes Unternehmen


Kevin: Bist du gerade mit Uber gekommen?


John Linden: Ja, ich bin mit Uber hergekommen.


Kevin: Wenn du einem Uber-Fahrer erklären müsstest, was du beruflich machst, wie würdest du das sagen?


John Linden: Ich sage es meistens ganz einfach: „Ich mache Spiele.“ Dann versteht es jeder sofort. Ich erwähne Web3 oder ähnliche Begriffe nicht extra, denn wenn ich sage „Ich mache Spiele“, versteht das eigentlich jeder.


Kevin: Wie würdest du dich selbst beschreiben?


John Linden: Willst du, dass ich das philosophisch beantworte oder mich einfach nur vorstelle? Haha, das ist wahrscheinlich eine der interessantesten Fragen, die mir je gestellt wurden.


Wenn ich ehrlich antworte, würde ich sagen, ich bin jemand, der Technologie liebt. Ich mag Technologie wirklich sehr, besonders die, die sich an Verbraucher richtet. Meine größte Leidenschaft ist es, Menschen an Technologie heranzuführen und ihnen zu helfen, die Barrieren und Grenzen der Technologie zu überwinden.


Das ist wahrscheinlich meine eigene Definition von mir. Natürlich bin ich auch neugierig, ob andere mich auch so sehen.


Kevin: Kannst du noch etwas mehr zu deinem Hintergrund sagen? Das macht deine späteren Aussagen glaubwürdiger.


John Linden: Natürlich. Ich habe mit 19 mein erstes Unternehmen gegründet und sogar Risikokapital bekommen. Das war in der Frühphase von Web1.0, ich war damals noch an der Uni.

Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game! image 2

Seitdem bin ich in dieser Branche geblieben, und jetzt ist das bereits mein viertes gegründetes Unternehmen.


Am Anfang habe ich „Online-Communities“ gemacht, damals gab es das Wort „Social Media“ noch gar nicht. Ich habe es immer geliebt, in ein Feld einzusteigen, bevor es überhaupt einen Namen hat, also war ich immer einer der Ersten.


Neben dem Unternehmertum habe ich auch bei einigen großen Spielefirmen gearbeitet, wie Activision Blizzard, daher kann ich sagen, dass ich die verschiedenen Phasen dieser Branche ziemlich gut verstehe.


Kevin: Du hast erwähnt, dass du oft schon aktiv wirst, bevor ein Konzept überhaupt einen Namen hat. Ist das gut oder schlecht?


John Linden: Das ist tatsächlich ein zweischneidiges Schwert. Manchmal ist es wirklich frustrierend, besonders wenn man Dinge macht, die andere noch nicht verstehen. Aber langfristig gesehen halte ich es für etwas Gutes.


Wenn du dich entscheidest, immer weiterzugehen, musst du sehr belastbar sein und bereit sein, oft gegen Wände zu laufen. Diese Belastbarkeit und Ausdauer sind tatsächlich sehr wichtige Fähigkeiten.


Die Hälfte der Menschheit spielt Spiele – das ist nicht nur eine Chance, sondern auch eine Verantwortung


Kevin: Du hast an der Entwicklung von „Call of Duty“ mitgewirkt. Was denkst du, übersehen Menschen wie ich, die nicht viel spielen, am ehesten am Wert von Spielen?


John Linden: Es gibt eine Zahl, die dich vielleicht schockieren wird – heute spielt etwa die Hälfte der Weltbevölkerung jeden Monat Spiele. Das bedeutet, dass jeder zweite Mensch auf der Erde ein Gamer ist.


Das ist nicht nur eine riesige Marktchance, ich sehe das sogar als eine Verantwortung. Wenn Menschen so viel Zeit in ein Medium investieren, musst du als Schöpfer „das Richtige tun“.


Kevin: Was meinst du mit „das Richtige tun“ konkret?


John Linden: Ich habe zwei erwachsene Kinder und ich habe ihnen immer eines beigebracht: Alles in Maßen.


Ich denke, das gilt eigentlich für alle Lebensbereiche – egal ob Medienkonsum, soziale Medien, Unterhaltung oder zwischenmenschliche Beziehungen. Zu viel ist nie gut, das Gleichgewicht ist entscheidend.


Spiele sind eine Möglichkeit, der Realität zu entfliehen, und genau deshalb sind sie so beliebt. Aber diese Flucht muss kontrollierbar sein. Wenn man süchtig wird, kann das sehr ernste Folgen haben.


Kevin: Warst du selbst schon einmal süchtig?


John Linden: Ich selbst? Natürlich. Ich bin immer ein sehr leidenschaftlicher, leicht süchtig werdender Unternehmer gewesen. Besonders beim Thema Spiele habe ich eine fast schon obsessive Leidenschaft.


Kevin: Hast du schon einmal die „dunkle Seite“ von Spielen gesehen?


John Linden: Ja, sehr real. Unser erstes Unternehmen hat ein Spiel namens EverKevinuest herausgebracht, das damals sehr beliebt war. Kürzlich haben wir mit dem ursprünglichen Entwickler dieses Spiels über eine Zusammenarbeit gesprochen, er arbeitet jetzt auch an einem Web3-Projekt.


Dieses Spiel war damals wie eine „digitale Droge“, es hat die Leute wirklich süchtig gemacht. Wir hatten Ingenieure, die während der Arbeit an das Spiel dachten, mittags nach Hause gingen, um zu spielen, nachts durchzockten und am nächsten Tag völlig erschöpft zur Arbeit kamen.


Später haben sie sogar ihre Mittagspause geopfert und direkt mit dem Mittagessen vor dem Computer weitergespielt. Ich erinnere mich, wie ich einmal an den Arbeitsplatz eines Mitarbeiters kam, und einer seiner beiden Monitore zeigte dauerhaft das Spiel. In dem Moment wurde mir klar: So kann es nicht weitergehen.


Ich habe den gesamten Prozess der „Sucht“ aus erster Hand gesehen. Dieses „nur noch fünf Minuten“-Denken ist eigentlich ziemlich beängstigend.


Kevin: Das klingt ziemlich ähnlich wie in der Krypto-Branche.


John Linden: Das stimmt. Ich denke, Unternehmertum ist ähnlich. Ich selbst gerate auch leicht in diesen Zustand der Maßlosigkeit, besonders im Bereich Unternehmertum und Krypto.


Kevin: Ja, viele Leute im Crypto-Bereich sind so. Für Krypto-Gründer ist es wirklich schwer, gute Leute zu finden.


John Linden: Genau. Du willst Leute einstellen, die wirklich etwas von Crypto verstehen, sie sollten native Nutzer sein. Aber das Problem ist, dass die wirklich Crypto-Nativen oft den ganzen Tag auf Twitter sind, Coins traden und an allen möglichen Aktivitäten teilnehmen.


Oberflächlich wirken sie erfahren, aber in Wirklichkeit wurden sie vielleicht schon vom Markt zerstört, haben viel Zeit und Geld verloren und haben keine echte Umsetzungskompetenz aufgebaut. Solche Leute sind nicht unbedingt für die operative Arbeit geeignet.


Das ist eine große Herausforderung für Crypto-Gründer: Was für Talente sucht man eigentlich?


Kevin: Wie geht ihr mit diesem Problem um?

Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game! image 3

John Linden: Unser Team bevorzugt Leute aus der Spielebranche. Aber letztlich ist Unternehmergeist das Entscheidende. Wir suchen Menschen, die Dinge wirklich umsetzen können.


Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Krypto-Branche mag. Obwohl es dort auch viele Dinge gibt, die ich nicht mag, hat sie eine sehr attraktive Eigenschaft: Es ist eine Welt für Unternehmer.


Jeder versucht, irgendetwas zu machen – egal, ob es der Erde nützt (lacht) – aber alle suchen nach Durchbrüchen und Chancen, aus der Masse herauszustechen.


Ich mag auch New York, weil die Menschen dort voller Unternehmergeist sind. Selbst die Schauspieler in Los Angeles versuchen ständig, neue Wege zu gehen und sind sehr proaktiv.


Ich finde, das ist unserer Branche sehr ähnlich. Auch wenn unsere Gründe, in den Krypto-Bereich einzusteigen, unterschiedlich waren, ist es definitiv ein Bereich für Macher – und das ist einer der Gründe, warum ich ihn liebe.


Wie entwickelt man ein erfolgreiches Spiel?


Kevin: Du hast die Entwicklung des weltweit unter den Top 25 gelisteten Mobile Games „Marvel: Super War“ geleitet. Was sind deiner Meinung nach die Kernelemente eines wirklich guten Mobile Games?


John Linden: Das ist eine sehr gute Frage. Ehrlich gesagt mag ich Mobile Games sehr, vor allem wegen ihrer „Überall-und-jederzeit-Spielbarkeit“. Ich bin oft unterwegs, wie du, und kann nicht ständig vor der Xbox, dem PC oder der PlayStation sitzen, daher bevorzuge ich Spiele, die man einfach öffnen, schnell eintauchen und dann wieder weglegen kann.


Diese bequeme, fragmentierte Erfahrung ist das, was mich an Mobile Games fasziniert.


Kevin: Wie sollte deiner Meinung nach ein „gutes“ Mobile Game aussehen?


John Linden: Das Wichtigste ist meiner Meinung nach „Qualität“. Aber das ist ein sehr breites Thema, denn das Besondere an Mobile Games ist, dass sie extrem vielfältige Spielweisen und Nutzergruppen aufnehmen können – fast jeder Spielertyp findet darin seinen Spaß.


Schau dir zum Beispiel „Candy Crush“ an, ein Match-3-Spiel für Gelegenheitsspieler; „Call of Duty Mobile“ als FPS zieht Hardcore-Spieler an; andere mögen Sport-, Karten- oder Simulationsspiele – all das kann auf Mobilgeräten florieren.


Der Schlüssel zu einem guten Spiel ist also: Du musst genau wissen, für welche Nutzer du entwickelst, und das Gameplay und die Inhalte auf diese Zielgruppe zuschneiden.


Glücklicherweise ist der Mobile-Markt groß genug, um sich auf eine Nische zu konzentrieren und darin herauszustechen.


Kevin: Wann würdest du sagen, dass ein Spiel „erfolgreich“ ist?


John Linden: Ehrlich gesagt ... solange es nicht nach ein paar Tagen wieder eingestellt wird, ist das schon ein Erfolg (lacht).


Spieleentwicklung ist wirklich schwer. Viele Web3-Projekte fangen gerade erst an, das zu begreifen – sie denken, „Blockchain-Games“ zu machen, bedeutet nur, ein paar Blockchain-Features einzubauen, aber das ist es überhaupt nicht.


Wir nehmen oft an großen Gaming-Konferenzen teil, manchmal fühlt es sich an wie ein „Veteranentreffen“. Nach jeder Konferenz sagen alle: „Warum sind wir immer noch in dieser Branche? Es ist so hart.“


Aber wir lieben diese Branche trotzdem.


Zurück zu deiner Frage:


  • Ein Spiel zu entwickeln – ist schon schwer genug;
  • Es zu veröffentlichen – noch schwieriger;
  • Aber das Schwierigste ist: Nach dem Launch langfristig zu überleben und weiter zu betreiben.


Du musst dich ständig fragen:


  • Mögen die Spieler das Spiel wirklich?
  • Ist das Nutzerfeedback positiv?
  • Ist die User Acquisition-Strategie (UA) effektiv?
  • Ist das Spielerlebnis wirklich ausgereift?


Ein wirklich erfolgreiches Spiel braucht in der Regel folgende Kernelemente:


✅ Spaßiges Kern-Gameplay

✅ Attraktive und regelmäßig aktualisierte Inhalte

✅ Eine Marketingstrategie, die den Marktlärm durchbricht

✅ Mechanismen, die die Spieler immer wieder zurückbringen


Das ist eher wie die Produktion eines hochwertigen Films oder einer kompletten IP-Serie. Es ist nicht wie ein Start-up, das erst ein MVP veröffentlicht und dann langsam verbessert – du musst beim Launch direkt ins Schwarze treffen. Es gibt kaum Raum für Fehler.


Gerade im heutigen, extrem wettbewerbsintensiven Umfeld, in dem die Aufmerksamkeit der Nutzer sehr knapp ist, ist der „erste Eindruck“ extrem wichtig.


Große Unternehmen können „warten“. Sie haben Ressourcen und Geduld, können fünf Jahre lang entwickeln und dann ein perfektes Produkt veröffentlichen.


Ein Beispiel ist das kürzlich erfolgreiche „Monopoly Go“: Das Spiel hatte fünf Jahre Soft-Launch, bevor es offiziell veröffentlicht wurde; nach dem Launch wurde es weltweit populär und war das Spiel, das am schnellsten 1.1billions Dollar Umsatz erreichte.


Scopely hatte bereits mehrere erfolgreiche Projekte und konnte sich diesen „langsamen, aber sorgfältigen“ Entwicklungsrhythmus leisten. Sie haben jedes Detail – soziale Mechanismen, Wirtschaftssystem, technische Performance – perfektioniert.


Aber solche Bedingungen sind extrem selten.


Die meisten Teams müssen „schnell veröffentlichen und schnell Nutzer gewinnen“, du musst einen Kompromiss zwischen „Perfektion“ und „schnellem Launch“ finden.


Die Aufmerksamkeitsspanne der heutigen Spieler ist extrem kurz, besonders die junge Generation, die mit Roblox aufgewachsen ist, ist an „Fast-Forward-Erlebnisse“ gewöhnt – heute ist ein Spiel auf Platz 1 bei Roblox, sechs Tage später ist es schon wieder weg.


Du kannst nicht warten, bis alle Features fertig sind. Du musst strategisch entscheiden:


  • Welche Features können wir streichen?
  • Welche müssen unbedingt ausgereift sein?
  • Wie können wir beim ersten Launch die Nutzer binden, um Zeit und Budget für zukünftige Versionen zu gewinnen?


Das ist die Realität. Erfolg hängt davon ab, ob du in diesem komplexen Umfeld die richtigen Entscheidungen triffst und kontinuierlich lieferst.


Ich bin All-in bei Web3 gegangen und habe am nächsten Tag Mythical gegründet


Kevin: Du bist schon lange in der Spielebranche. Aber irgendwann ist „Krypto“ plötzlich in deine Welt eingedrungen. Erinnerst du dich an deinen „Erweckungsmoment“ für Crypto?


John Linden: Haha, ich mag das Wort „eingedrungen“ sehr. Genau so war es. Mein eigentlicher Aha-Moment war etwa 2017, vielleicht auch Ende 2016. Ich habe das Feld immer beobachtet und mich oft geärgert, dass ich nicht früher bei Bitcoin dabei war – wie viele andere in der Branche.


Ich war schon immer besonders an „handelbaren Spielen“ und virtuellen Ökonomien interessiert, fast schon besessen. Zum Beispiel bei EverQuest – dieses „Ich tausche zwei davon gegen drei davon“ zwischen Spielern fand ich sehr spannend.


Dann sah ich eines Tages CryptoKitties. Ehrlich gesagt war ich nie der Typ, der tausende Dollar in ein Spiel steckt, ich habe immer nur kleine Beträge ausgegeben. Aber an dem Tag habe ich 600–700 Dollar für ein paar 2D-Katzenbilder ausgegeben und war völlig perplex: Warum mache ich sowas?


Später wurde mir klar: Es geht nicht darum, ob es „Katzenbilder“ sind, sondern darum, dass ich die Kontrolle darüber habe. Ich kann sie gewinnbringend verkaufen, mit Verlust verkaufen, verschenken, zerstören oder weiter benutzen. Dieses Gefühl der „Vermögensautonomie“ gibt es in traditionellen Spielen nicht.


Da wurde mir klar: Wir gehen von „nur nutzbaren Spiel-Assets“ zu „digitalen Assets, die man besitzen, kontrollieren und handeln kann“. Das war mein Erweckungsmoment. Und genau deshalb habe ich beschlossen, in diese Branche einzusteigen.

Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game! image 4


Kevin: Aber vom Kauf von Katzenbildern bis zum echten Aufbau ist es doch noch ein Schritt. Wann hast du entschieden, nicht nur „dabei zu sein“, sondern wirklich Web3-Games zu bauen?


John Linden: Damals war ein Freund von mir Mitgründer von Tether und leitete ein anderes Unternehmen. Wir haben oft über die Entwicklung der Krypto-Branche gesprochen und gemeinsam überlegt, was als Nächstes passiert.


Damals war ich noch bei Seismic, hatte gerade „Marvel Strike Force“ fertiggestellt und plante das nächste Projekt. Wir wollten ein Spiel namens „Mythimals“ machen, ein Spiel mit mythischen Kreaturen, die zwischen virtueller und realer Welt wechseln können, mit stark lokalisierten Inhalten und verschiedenen Mythologien.


Ursprünglich wollten wir einfach ein gutes globales Spiel machen. Aber als wir erkannten, dass wir Blockchain-Technologie nutzen können, um diese digitalen Assets zu verfolgen und zu handeln und sie sogar mit der realen Welt zu verbinden, wurde das plötzlich sehr spannend.


Wir entwickelten Mythimals weiter und wurden immer begeisterter von dieser neuen Richtung. Dann wurde unser Unternehmen von Niantic (Pokémon Go Entwickler) übernommen. In diesem Moment habe ich die Entscheidung getroffen: Ich gehe All-in in diese Richtung. Am nächsten Tag haben wir Mythical gegründet. Der Name stammt übrigens von Mythimals.


Warum gibt es bisher noch kein erfolgreiches Krypto-Spiel?


Kevin: Crypto-Games waren im letzten Bullenmarkt ein großer Hype, zum Beispiel Axie Infinity. Aber 2023, obwohl viele VCs wieder auf „SocialFi + GameFi“ setzen, scheint keines dieser Projekte durchzustarten. Woran liegt das deiner Meinung nach?


John Linden: Ich denke, es gibt mehrere Schlüsselfaktoren.


Erstens ist die Spielebranche an sich eine „langsame Branche“. Durch neue Technologien wie AI sehen wir zwar einige Veränderungen, aber die meisten Spiele brauchen von der Idee bis zum Launch extrem lange.


Unser gerade veröffentlichtes „FIFA Rivals“ zum Beispiel – wir haben „mit Vollgas“ gearbeitet, mit einem erfahrenen Engine- und Marketingteam, aber es hat trotzdem ein ganzes Jahr gedauert.


Ein Freund von mir, der im ursprünglichen GTA-Team war, arbeitet seit neun Jahren an seinem nächsten Spiel – und es ist noch nicht veröffentlicht.


Spieleentwicklung dauert so lange, aber von Web3-Games erwarten wir etwas anderes – wir geben ihnen keine Zeit, erwarten aber, dass sie über Nacht berühmt werden.


Zweitens: Die wirklich großen Unternehmen sind noch nicht eingestiegen. Die Branche ist immer etwas langsamer.


Ein Beispiel: Als wir bei Activision waren, schlugen wir jedes Jahr Mobile Games vor. Aber CEO Bobby Kotick sagte: „Mobile Games? Wie groß ist der Markt? 40 Milliarden Dollar? Interessiert uns nicht.“


Im nächsten Jahr stieg der Markt auf 50 Milliarden, aber er sagte immer noch: „Nicht groß genug, nicht interessant.“


Im Jahr darauf haben wir das Management umgangen und einige Mobile-Produkte wie Blizzards „Hearthstone Mobile“ durchgesetzt. Da haben sie erst gemerkt: „Oh, das ist vielleicht doch interessant.“


Im nächsten Jahr hat Activision dann direkt 10 Milliarden Dollar ausgegeben und den „Candy Crush“-Entwickler King übernommen.


Du siehst, die großen Unternehmen steigen erst ein, wenn der Trend reif ist. Sie sind nicht die Ersten, sondern warten ab, bis die Richtung klar ist. So hat sich Mobile Gaming entwickelt – in den ersten drei bis fünf Jahren gab es keine großen Übernahmen, erst im zehnten oder elften Jahr kamen Kapital und Ressourcen wirklich in großem Stil.


Die Entwicklung von Web3-Games wird ähnlich verlaufen. Es ist kein Sprint, sondern ein Marathon.


Kevin: Das klingt wie bei Banken oder traditionellen Institutionen. Jede „zu große“ Branche wird träge. Sie haben keinen Anreiz für Veränderungen und verstehen sie oft nicht einmal. Echte Disruption kommt nie von innen, sondern immer von außen.


John Linden: Die Spielebranche ist da keine Ausnahme, Nachahmung ist die Norm. Viele Spiele basieren eigentlich auf den Frameworks anderer Spiele. Wenn ich auf großen Spielemessen mit Entwicklern spreche, stellen sie ihr Spiel oft so vor: „Unser Gameplay ist ‚Souls-like + Roguelike‘, aber das Setting ist Piraten.“


Das ist im Grunde die Kombination von zwei bestehenden Spieltypen plus einem eigenen Thema. In dieser Branche bauen nur wenige von Grund auf ein völlig neues System. Der Grund ist einfach – das ist zu teuer, zu riskant und schwer zu finanzieren, daher gehen alle sehr vorsichtig vor.

Das vielversprechendste Projekt von Polkadot: Die Web3-Philosophie und die Geschichte hinter Mythical Game! image 5


Spieler sind zu fragmentiert? Web3 hat die Chance, die „Inselbildung“ im Gaming-Ökosystem zu durchbrechen


Kevin: Bevor wir über die Innovationen von Web3 sprechen, lass uns einen Blick auf den Status quo von Web2-Games werfen. Was sind deiner Meinung nach die grundlegenden Probleme von Web2-Games, die Web3 möglicherweise verbessern oder lösen kann?


John Linden: Ich denke, man muss zunächst anerkennen, dass Web3 mit denselben Problemen konfrontiert ist.


Zurück zu den Problemen von Web2: Auf Steam gibt es über 80.000 Spiele, aber wirklich erfolgreich sind vielleicht hundert. Das ist ein allgemeines Problem der Web2-Gaming-Branche: Aufmerksamkeit ist eine knappe Ressource.


Aber Web3 könnte hier tatsächlich einen neuen Lösungsweg bieten. Wenn ein Spiel veröffentlicht wird und wächst, fragmentiert sich die Nutzerbasis sehr schnell. Bei Spielen wie „Call of Duty“ sind die Nutzer auf Twitch, YouTube, Discord verteilt, machen Livestreams, schneiden Videos, veranstalten Turniere, gründen Communities – sie sind voneinander getrennt.


Web3 hat durch Identitätssysteme und Wallet-Interoperabilität das Potenzial, diese fragmentierten Spieler-Ökosysteme zusammenzuführen. Auch wenn nicht alle auf derselben technischen Basis oder mit demselben Token-System arbeiten, kann man plattform- und communityübergreifend zusammenarbeiten. Das ist sehr mächtig.


Deshalb sprechen jetzt viele von „SocialFi“. Im Kern ist es ähnlich wie die sozialen Systeme von Web2, aber es ermöglicht tatsächlich eine systemübergreifende Zusammenarbeit und verbindet Streamer, Spieler, Creator und Marken.


Web3 hat die Chance, diese fragmentierten Erlebnisse wirklich zu vereinen und ein engeres Spieler-Ökosystem zu schaffen.


Originalvideo: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8


0

Haftungsausschluss: Der Inhalt dieses Artikels gibt ausschließlich die Meinung des Autors wieder und repräsentiert nicht die Plattform in irgendeiner Form. Dieser Artikel ist nicht dazu gedacht, als Referenz für Investitionsentscheidungen zu dienen.

PoolX: Locked to Earn
APR von bis zu 10%. Mehr verdienen, indem Sie mehr Lockedn.
Jetzt Lockedn!